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从《头号玩家》看影游深度融合的电影实践及其审美趋势(陈旭光 李黎明)

  内容摘要:《头号玩家》是电影与游戏之“跨媒介融合”的成功之作。本文从电影的“跨媒介叙事”“跨媒介视听”“跨媒介文化融合”三个层面进行深入分析。“跨媒介叙事”形成“既电影、亦游戏”的叙事美学;“跨媒介视听融合”塑造出“游戏直播”式的银幕奇观;“影游文化融合”则以电影为游戏“正名”,寓言了成人文化与青年亚文化、主流文化与非主流文化之间的一次沟通与和解。影片将电影叙事美学与电玩游戏美学及文化精神相结合,带来新鲜有冲击力的审美效果和文化力量。影片也许能给我们的电影创作和产业发展带来重要的启示借鉴意义。以之为代表的此类“游戏电影”或“科幻-游戏电影”喻示的影视与游戏的联动与互赢的审美趋势与产业动态,可能引领开辟中国电影业与游戏业“影游融合”的新时代。

  关 键 词:影游融合 跨媒介叙事 跨媒介视听 审美趋势 文化融合

 

  史蒂文•斯皮尔伯格执导的《头号玩家》在中国掀起的观影、争议热潮和票房新高,不仅使该片成为当下中国电影市场的一部现象级电影,更造就了一个具有丰富的文化意味或曰时代“症候”的重要文化现象。关于《头号玩家》,可谓众说纷纭。有人认为这是一部科幻电影,讲述了一个VR游戏改变未来人类生活方式的故事;也有人认为这是一部向无数经典(电影经典与游戏经典)致敬的IP电影,影片中集结的上百个经典IP的符号形象使大量观众为其情怀埋单;还有人认为这是一部单纯的游戏小说改编电影,因为该片是对游戏幻想小说《玩家一号》的直接改编;更有人认为这就是一部爆米花式的青春冒险电影或成长电影,讲述了主人公的叛逆与成长,最后战胜敌人、拯救世界,收获了友情与爱情的故事。实际上,《头号玩家》远不止于以上列举的几种类型、形态或题材、主题等,几乎从每一个不同的角度均可以对其作出不同的表述,可谓仁者见仁、智者见智。而这种形态的多样性和阐释空间的无限性从某种角度说正源于它实施了电影与游戏的“跨媒介融合”:影片以电影的故事、叙述、动作、类型、形态等承载游戏的内容、直面游戏的社会伦理问题,轻松游移于电影时空和游戏时空之间,电影叙事美学与电玩游戏美学及文化精神相结合,电影与游戏各取其长,双赢共赢,并带给观众新鲜的审美效果。笔者曾经质疑“网生代电影”[1]是否真的莅临了?毫无疑问,由于中国电影界一向缺乏此类与游戏密切相关互文的电影形态(就像中国缺科幻电影一样),此片的成功无疑能给未来电影创作和产业发展带来重要的启示和借鉴。

《头号玩家》海报

一、影游融合之“跨媒介叙事”:电影本体与游戏美学

  毋庸讳言,电影与游戏在本质上是两种不同的媒介,两者在媒介特性上既有相同点也有不同点。相同点在于电影与游戏都是建立在“虚拟的现实”基础上的视听媒介,都是虚拟的影像,都可以进行看和听;而最大的不同在于,游戏比电影多了一道重要的媒介属性——互动,游戏的功能是在用户与游戏之间不断互动中得以存在的,游戏只有在被“玩”的时候才成为了游戏,它是一种需要实时互动的双向传播媒介。

  美国传播学者詹金斯曾在21世纪初提出“跨媒介叙事”[2]的概念。的确,随着新媒体的不断出现和多媒体融合业态的不断深入,“跨媒介”叙事在电影中出现的频率越来越高。在《头号玩家》中,我们不难发现它既突出了游戏作为当下正在兴起的一种新媒介的种种叙事特点,同时又保留了传统电影的叙事特点与基本叙事结构。

  首先,影片内部增添了许多游戏中特有的叙事元素,增加了许多只有在游戏中才会出现的情节与桥段,比如主人公因为拥有“加命币”,于是在最后的大爆炸后能原地复活,而在“绿洲”中被杀死的玩家也只是会退出游戏回归现实世界而不会真正死亡;又比如主人公可以在“绿洲”中使用金币购买虚拟物品来提升自己的“能力值”,以应对不同程度的危机与挑战;亦或是玩家可以选择性进入不同的游戏关卡或场景以得到某些物品与线索来推动电影剧情的转折与发展,比如主人公可以随时选择进入虚拟“档案馆”来调取想要获得的重要线索,以推动电影剧情发生关键性转折,这种随时转换场景的叙事方式与我们常见的意识流电影或一些描绘人类梦境的电影(如《八部半》《盗梦空间》)的叙事方式有很大的相似性,主人公在“绿洲”中对时空的选择拥有主动权,就好像一个人能够随意控制自己的梦境一样。

  第二,影片外部增添了对游戏互动叙事学[3]的采用,与经典叙事学受叙者只能被动接受叙述者的叙事意志不同,互动叙事学强调叙事必须在叙述者与受叙者之间的互动中展开,这就像是影片为观众开启了另一扇能与之互动的大门,观众可以通过对电影中一些情节或细节的洞察与重新拼凑,最后获得一段在影片的物理时间内所无法获得的新的连贯叙事。在《头号玩家》中,导演精心埋藏了一些可让观众进入到互动叙事中的细节点,比如在影片的“赛车”段落中,有一辆车的引擎盖上被导演印上了一个二维码名片,这个二维码可以被观众扫描后进入一个暗藏的网站“www.jointhequest.io”,登陆网站后会进入一个类似于游戏的“做任务”的环节,而此时观众需要继续从影片中搜寻其他的密码来继续解锁网站中的任务链,最后才能解开谜底获得奖励。值得注意的是,这样的互动环节是无法在影院观影时实现的,因为观影时电影播放时序的不可中断性导致了观众无法主动选择影片定格在某一帧,而观众要想进入这个互动环节,则需要等待影片结束上映周期并在互联网平台上架后,进行网络的可“暂定/播放”式观看,或者是通过对影片在互联网平台上发布的其他视频如预告片进行逐帧播放与重复播放。可见,互动叙事学的采用,使得影片的生命周期与接受方式得到了极大的扩张与革新,不仅为观众带来了前所未有的新型观影体验,同时也使得影片的商业价值通过后期网络会员播放与电视付费点播具有了新的提升空间。这无疑是电影产业一个全新的生长点。

  当然,电影毕竟是在影院中以物理时间进行连续性播放的,电影的基本叙事也必须是在固定的时序性中才能被建立。归根到底,对经典叙事的全局性把握仍然是《头号玩家》的第一本位。对于拍摄过《外星人》《大白鲨》《辛德勒的名单》等很多经典电影(既有典型的好莱坞类型电影,也有严肃题材艺术成就很高的电影)的斯皮尔伯格来说,讲好故事,仍是这部电影的关键,也是他的拿手绝技。

《头号玩家》剧照

  影片向观众呈现了两个世界即作为第一世界的现实和作为第二世界的游戏。这两重世界的边际交代得非常清晰,影片的主体叙事则是在这两重世界中交织进行,每一次世界的交替都有符合逻辑的代入感,比如影片叙事从现实世界进入游戏世界的时候,观众是随着主人公戴上VR眼镜的视角进入的,而从游戏世界回到现实世界的时候,观众是随着游戏中的角色的摘镜动作或是死亡退出的,也就是说,每一次观众视点的转换都是有逻辑前提的,因此观众才会对影片叙事的合理性产生认同感。另一方面,影片对人物关系、人物性格、人物情感、人物动机均进行了极大程度的简化。不难发现,片中的主要人物(包括大反派)的性格刻画非常的直白,正面人物的性格几乎都是一样的勇敢、机智、重情感、无私奉献、平等待人,而反面人物的性格则是邪恶、愚蠢、懦弱、拜金、霸权;主要人物关系也是非常简单,分别为男女主人公与他们的伙伴、作为支持者的“绿洲”管理员、以及大反派与他们的喽啰,所有的故事都在这个二元对立的人物关系谱中展开,观众一目了然;人物情感描写也显示了好莱坞传统商业片的去复杂化的特点。整部影片只着重进行了男女主角之间的爱情描写,亲情描写被人物的背景设定给抹去(男女主角的父母都死亡),友情描写被省略变成了直接交代(主角出场前就拥有了他的同伴),而大反派阵营则直接连情感设定都省略了;人物动机是引发叙事进行、故事讲述最强力的因素,而该片的做法似乎比《国家宝藏》《夺宝奇兵》式的寻宝冒险电影叙事还要简单,影片一开篇就向观众直接交代了“绿洲”找钥匙任务及其奖励标准,所有人物的动机皆为完成任务拿到奖励,只不过,斯皮尔伯格巧妙地在此为观众设下了一个“圈套”,那就是以拿到奖励为动机的角色是无法完成任务的,只有动机不在此的角色(男主角)才能完成任务最后获得奖励。

  综上,整部影片的叙事就是在这种被无限简化的人物关系中进行的,而推动情节发展的核心动力则来自于男主角“异于常人”的动机,“逆向思维”一次次使男主角找到了破解任务谜题的方法。与人物的简化手段相同,影片的情节线设定也比较单纯,故事情节的展开与发展以主人公团队与大反派团体两大阵营互相争斗夺取“绿洲”彩蛋为两条主情节线,同时通过两条主情节线的不断进行,慢慢地勾勒出第三条情节线——“绿洲”创始人的真实目的,最后,三条情节线合并,进入影片最后的高潮。

  简化的人物描写与简洁的情节线设置,使影片能够在短时间内迅速被观众所接受,这也是许多好莱坞商业片均采取的叙事策略,如《复仇者联盟》《美国队长》等,简单直白的叙事可以使观众更容易沉浸在复杂的电影时空当中,并且不会造成叙事接受上的烦琐与烧脑。同时,正是因为去复杂化的叙事策略,使得《头号玩家》在其中堆叠各种类型元素与母题也不显混乱,诸如科幻、犯罪、警匪、青春成长、冒险、爱情、复仇等类型元素,团队合作反抗强暴实力、英雄成长与美人相助、击败大反派最后拯救世界等叙事母题,这些类型元素与母题的多样性同样也为观众带来了多样性的观影选择与审美体验。最终,都成为了提升观众观影体验的手段。其实,类型的杂糅性与母题的多样性在好莱坞电影工业体系中本就是考核电影商业能力的一项重要标准。

  综上所述,《头号玩家》实际上完成了两种媒介叙事的结合,斯皮尔伯格在电影的本体叙事基础上,融合了游戏叙事的种种特性,使得影片既具有电影的观影效果,又具有游戏的美学特性,很好地承托起了“游戏电影”的故事讲述。

二、影游融合之跨媒介视听:电影的“游戏直播”

  《头号玩家》的独特之处不仅仅因为它在叙事上对电影和游戏各自的叙事特性进行了综合性把握,还在于对电影与游戏审美上的异同性进行了深度思考与实践运用。在相同性方面,电影与游戏都属于视听艺术,作为以视听为本位的电影艺术,《头号玩家》利用了电影与游戏在视听审美上的共通之处,并且使之成功呈现在电影银幕上。在另一方面,电影的基本属性只是看与听,而游戏的基本属性除了看与听之外,更重要的本质特性是“互动”——因为游戏本质上是一种互动娱乐形式[4],要使一部影游融合的电影形成统一的风格,就必须要完成对影游各自美学特性的综合。

《头号玩家》剧照

  首先,导演将影片的世界观定位于未来时间的科幻世界——人类生活在破败的叠楼区,只能依靠高科技的VR穿戴设备艰难度日,在这个世界中,观众可以看到2045年处于混乱和崩溃边缘的现实世界,从而对未来的人类社会进行最直观的认知,不得不说,这种“硬科幻”的前景设定为影片进入“绿洲”世界后所出现的大量虚拟游戏场景、画面、声音以及其他各类让观众叹为观止的视听符号做出了重要的逻辑铺垫;当观众随着人物的视角与人物一同进入VR虚拟游戏世界——“绿洲”后,会发现主人公们都纷纷变成了游戏玩家,通过VR模拟技术操纵着游戏中的自己,而此时此刻,观众仿佛是在电影银幕上观看一场“游戏直播”。这种状态类似于一种“元电影”的审美形态,用在此处亦可称之为“元游戏电影”——即观众可以在电影中对他人玩游戏的场景画面进行直接观看;在电影中,作为被看者的男主角,因为这种独特的美学状态,从而拥有了在现实与虚拟两种时空下被看的身体形象——一种是现实场景中的男主角的人体形象,另一种是虚拟游戏世界中男主角所扮演和操控的游戏人物形象,需要加以说明的是,这种审美状态是因为具有科幻设定的现实可行性作为前提,并且因为拥有好莱坞强大的CG与特效处理技术,才使得影片拥有了强大的视听震撼力。

  同时,导演又从另一方面很好地利用了VR游戏世界所带的视听审美上的“假定性”优势,在影片中植入了大量的经典IP元素,几乎是“肆无忌惮”地对以往的经典电影进行致敬抑或解构。据不完全统计,《头号玩家》里总共约有一百五十多个IP符号形象与致敬经典的桥段,这些形象与桥段或显而易见或被导演精心隐藏了起来,引诱着观众去寻找,在影片中导演将之命名为——找“彩蛋”游戏——观影的行为因此具有了一种游戏性,这些“彩蛋”是由大量的经典动画、经典游戏、经典电影、流行音乐、流行玩具、流行小说等多种媒介、不同艺术领域中的IP符号来共同组成的,比如“金刚”“霸王龙”“异形”“街头霸王”“守望先锋”“机动战士高达”“忍者神龟”“哥斯拉”“超人”“闪灵”“终结者”“魔兽争霸”“Thriller”等等,与传统的IP改编电影不一样,本片只是将众多IP的符号形象进行了直接的搬用以充当“配角”,这使得影片更像是对各类著名IP的一次集体群像式致敬,但是又恰好符合该片所建构的游戏电影的审美特征,使之没有突兀感。导演的这盘“大棋”显然是不想放走任何一位观影者,因为只要你经历过那个流行文化崛起的年代(1980—2010),就能在该片中找到你的共鸣点。

  当然,《头号玩家》之所以能很好地在电影中融合游戏的审美特性,除了导演与编剧匠心独运的设计,还得归功于好莱坞电影工业体系的完善。其一,影片中之所以能容纳如此众多的IP形象(其中任意一个IP拿出来都可以制作成一部商业大片),是因为该片的制片方华纳兄弟影业对各类IP有着接近百年时间的收购与积累,其中许多著名IP(如“金刚”“霸王龙”“钢铁巨人”)都来自华纳兄弟公司自己的版权,而多年来对行业资源的积累以及自身不断向着作为版权与平台方的大型传媒集团的扩张,使得华纳兄弟公司拥有足够的实力去获取它想要获得的其他一切优秀资源(比如对微软公司“光环”IP,以及日本万代公司“机动战士高达”IP的引入),来支撑这部游戏电影在视听审美上达到最好的效果;其二,是好莱坞的电影特效技术已经能够完美支撑起全景式VR体验的视觉效果在电影银幕中呈现,目前人们均已知道VR技术能带给我们另一种实景的虚拟体验,但是目前世界上还并没有出现一款基于VR穿戴设备的开放式游戏设计,毕竟不论是VR科学技术还是VR内容生产技术尚处于不断进步中,《头号玩家》却通过强大的电影特效技术与脑洞大开的游戏世界观设计,使这种只有在未来的某一天才能被人类所观看到的景象提前出现在观众的眼前。虽然这只是一部电影(而并非真正的VR开放世界),但人们至少看见了它的形态,期待心理和探秘心理得到了一定程度的满足。

三、影游融合之“文化融合”:电影为游戏“正名”

  《头号玩家》“影游融合”的第三个层面是影游的“文化融合”。毋庸讳言,电影与游戏在媒介形态与文化功能上均有明显的差异。电影观众与游戏玩家有重叠交叉,也有很大的区别。电影可以追求“全家欢”,游戏则不太可能。电影的受众虽然越来越年轻化,但它的最佳理想状况应该是一个全年龄段的受众接受,像《战狼2》《捉妖记》这样的电影,没有宽广的包含各个年龄段、各个社会阶层的受众群体的支撑,票房是不可能那么高的。但游戏就更加专门化和年轻化了,它对中老年人的拒绝是毋庸置疑的。很显然,游戏文化是一种与年轻人、少年人更为关系密切,天然沟通的青年亚文化,而绝非主流文化。

《头号玩家》剧照

  具体到电影接受或游戏互动时的心理与心态,差异更是明显。电影的接受倾向于被动地去欣赏影像中的角色与场景,在连续的画面与声音中经历一段让人难忘的情节与故事;而游戏的互动娱乐则更倾向于主动地去操控影像中的角色与场景,在主观选择的画面与声音中建构出一段让人难以割舍的互动经历。

  因此要创作一部成功的“游戏电影”,则要照顾到电影和游戏的某种“文化平衡”,不然就会形成两种文化的抵牾及两个群体的互不认同。比如在国产游戏题材网剧《微微一笑很倾城》中,游戏仅仅是其青春言情剧模式的附庸式情节,导致该剧并没有吸引到核心的游戏玩家群体;再如游戏改编电影《刺客信条》由于太遵循游戏本来的叙事设定,导致不了解这个游戏的观众的理解障碍,没有获得更大的受众。

  再如,“补刀”“走位”“加BUFF”“卡BUG”这些在游戏中最常见的技术术语可能在大众看来完全不知所云。因此在一部游戏电影中,不调和与克服游戏的亚文化效果,那么电影可能只有游戏玩家才能够看得懂。不难发现,那些被观众所熟知的游戏题材电影,都在很大的程度上对游戏的亚文化效果进行了阉割,比如知名度颇高的游戏改编电影《生化危机》系列,几乎只是借用了其游戏的故事与类型,将电影变成了一部惊悚科幻片,与游戏本身无关;游戏改编电影《魔兽》,只保留了游戏的原世界观,而其中大量的游戏术语、桥段、玩法均被剔除,最后成为一部英雄史诗题材的冒险电影。

  《头号玩家》在这一点上借鉴成功案例,尽量剔除游戏的亚文化属性,将其纳入大众文化与电影类型中。还更进一步将一些经典的游戏亚文化符号纳入影片中,比如我们在该片中看到一些只有在游戏亚文化中才会出现的名词与桥段:“逛游戏商城,买虚拟装备”——主人公带着他的伙伴进入“绿洲”商城,并花费游戏金币在其中买了一些装备(如时间手雷),而这次买装备的行为帮主人公决战大反派时化解了危机。

  《头号玩家》在影游的文化融合上做到了很好的平衡。对于游戏文化群体来说,这是一部有上百个经典游戏IP、游戏符号与游戏设定的游戏电影;对于电影文化群体来说,这是一部拥有套层叙事结构的科幻大片,其中不仅包含了向各类经典电影致敬的桥段(比如《闪灵》《公民凯恩》与《周末夜狂热》),而且还堆叠了冒险爱情、复仇、警匪等多种类型元素,是一部高质量、有深度的电影;即或对于非游戏玩家群体的普通观众来说,这也是一部好看的与游戏有关的好莱坞爆米花式的冒险电影。

《头号玩家》剧照

  不妨说,斯皮尔伯格在《头号玩家》中将游戏亚文化符号缝合进了影片的主体叙事,使电影与游戏在深层的大众文化领域中发生了良性融合,这堪称影游融合史上的一次重大突破。这是第一层次的文化融合。而更为重要的文化融合在于影片在价值观上达成了成人文化与青年亚文化的某种融合或和解。

  电影是一种介于现实与虚拟之间的艺术形式,它具有现实与虚拟的含混性,电影既可以是一种“物质现实的复原”——一种照相的外延[5],也可以是一种虚拟的银幕梦幻,这使得电影更容易被“只能生活在现实时空中的人类”所接受;相反,电子游戏却是一种发生在“魔圈”之中的虚构体[6],它不论在时间还是空间上都脱离了现实结构,是一种与“现实生活”不同的虚拟现实,强大的虚拟性使得游戏很难为已被社会规训的成人世界所接受,游戏显然更容易吸引那些现实世界观还未形成的青少年。于是,游戏常常被成人世界认作为一种“魔鬼”——只有少不更事的孩子和无法融入社会的成人才会在游戏中寻找乐趣和慰藉。不论是在欧美还是亚洲,沉迷于电子游戏常常被主流文化判定为一种不良行为,尤其是在中国,对游戏的热衷甚至被认为是“网瘾”,许多游戏玩家难免于道德与心理层面上的羞耻性与恐惧感。

  很大程度上,《头号玩家》所探讨的虚拟游戏与现实世界之间的辩证关系,给予了游戏和游戏玩家以正面的肯定,这也许抚慰了广大的游戏迷与ACG爱好者长期以来不被主流价值观所肯定的某种“伤痛”心理。从某种意义上说,《头号玩家》代表着主流世界对电子游戏存在“合法性”的一次“正名”。斯皮尔伯格就像一位“蔼蔼长者”,通过电影叙事告诉我们:电子游戏不是疾病,热衷于玩游戏也没有羞耻性,游戏可以抚慰人类的脆弱心灵,弥补人类的性格缺陷,通过玩游戏可以促进团队合作,维护友情、爱情与正义,甚至“拯救现实世界”。

  当然,影片又告诫我们不能沉迷于游戏,要超越游戏,要让游戏世界为现实世界创造幸福等生活道理,以至于最后男主角在接受“绿洲”的管理权后宣布要让游戏每周停止运行几天,为玩家们“放几天假”,让他们多与亲人朋友在一起,悉心享受现实生活的幸福。因此,在文化寓言的意义上,作为老导演的斯皮尔伯格拍摄此片,一定程度上代表了成人文化与青年亚文化、主流文化与非主流文化之间的一次沟通与和解。这是《头号玩家》传达的文化意义。

  进入新时代的中国电影产业高速发展,并构建了类型电影格局或曰生态。但类型格局中总有一些缺憾,比如具有科学精神底子、假定性美学表现和充沛的想象力空间的科幻类电影的缺失。正如笔者曾经反思与设想的,“中国电影需要破除禁忌,需要想象力的飞升。只有想象力充沛的影视意指游戏才能给观众提供体验冒险,消费历史,获得替代性假想满足,享受视听感官狂欢的盛宴的足够机会。而想象力的弘扬,需要对真实性幻觉的破除,需要大胆超越现实,需要改变电影与观众之间的审美关系或观影方式。从某种角度讲,现实主义的真实性美学是要抑制观众的观影意识,时时处处要想方设法让观众相信银幕上发生的一切就是真实的(“似真性幻觉”),要使观众在一种迷醉的状态中认同于影片中的角色。而想象力充沛的电影则充分强化凸现假定性,以此唤起观众的观影意识,使他相对清醒地认识到自己是在看电影,电影不是现实生活本身。电影只是一两个小时的梦幻般的、不必负责任的超级游戏。从某种角度看,这恰恰是对观众的尊重,是对观众审美能动性和主体性的尊重。”[7]而通过《头号玩家》的分析,我们似乎又要浩叹于另一种新的类型——游戏电影或曰“科幻—游戏”亚类型的缺失了。

《头号玩家》海报

  无疑,“游戏电影”或“科幻—游戏”电影都是时尚的、年轻态的、充满想象力与假定性美学的。这一类电影喻示的影视与游戏的联动与互赢的审美趋势与产业动态,不仅具有为游戏正名的意味,更可能引领开辟中国电影业与游戏业“影游融合”“影游联动”的蜜月期与新时代。

  当下是一个文化包容、和谐多元的时代,游戏文化、影游融合的文化样态均是新兴的文化样态,电影艺术与文化则在新媒介融合交汇的环境下不断发生新变。只有胸怀文化自信,立足当下,面向青年,中国电影产业才能在新时代继续高速发展,走向新的辉煌。

  *本文系国家重大招标课题“影视剧与游戏融合发展及审美趋势研究”的前期研究成果。

 

  [1] 参见陈旭光:《猜想与辨析:网络媒介背景下的中国电影新力量》,《当代电影》2014年第11期。
  [2] [美]亨利•詹金斯:《融合文化:新媒体与旧媒体的冲突地带》,商务印书馆,2012年,第423页。
  [3] 美国学者玛丽-劳尔•瑞安在《故事的变身》(译林出版社,2014年)所论及的概念,用以区分新媒介与旧媒介之间的叙事特征。书中“走向互动叙事学”一章详细论述了它的特点,常采用互动叙事学叙事方法的有超文本小说和电子游戏等,互动叙事学的美学要求是要制造一种开放世界,以给读者或用户一种自由感,要让他们感觉到自己是在行使自由意志,而非作者与设计师的傀儡。
  [4] [美]Chris Crawford:《游戏大师谈互动叙事学》,方舟译,人民邮电出版社,2015年,第39页。
  [5] [德]克拉考尔:《电影的本性》,邵牧君译,江苏教育出版社,2006年。
  [6] [英]戴安娜•卡尔等:《电脑游戏:文本、叙事与游戏》,丛治辰译,北京大学出版社,2015年,第9页。
  [7] 陈旭光:《中国电影想象力缺失问题的思考》,《当代电影》2012年第11期。

 

作者:陈旭光 李黎明 单位:北京大学艺术学院 四达时代集团
《中国uedbet全球体育uedbet让所有玩家提款》2018年第07期(总第34期)
 
《中国uedbet全球体育uedbet让所有玩家提款》主编:庞井君
副主编:周由强(常务)    胡一峰 程阳阳
责任编辑:胡一峰

 

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