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虚拟现实艺术:基于四重维度的考量(周雯)

【编者按】在数字化时代,艺术与技术的不期而遇,碰撞出一片五彩斑斓的创意空间。越来越多的人尝试利用人工智能技术进行艺术创作、突破艺术边界、实现艺术梦想。然而在艺术与技术交融愈加紧密的今天,我们不禁要问:当我们在欣赏艺术的时候,我们在欣赏什么?是炫彩夺目的感官刺激,还是深入人心的美的本质?艺术如何既通过技术的加持锦上添花,又不失去自我?本期我们约请四位专家学者从不同角度来解读艺术与技术的交融与碰撞,与读者共同探讨。

虚拟现实艺术:基于四重维度的考量

【内容摘要】 作为一种全新的艺术形态,虚拟现实艺术的意涵在媒介视角、艺术史视角、观者视角、叙事视角等四重维度的共振中进行界定。其中,媒介维度展现了虚拟现实媒介从玩具、镜子,再到艺术的发展历程;艺术史维度基于西方艺术史观念发展的内在演变逻辑,提出虚拟现实艺术属于“匣子”“格子”“框子”之后的“盒子”模式;观者维度集中体现了虚拟现实艺术所营造出的“数字原生空间”是对真实世界的“再媒介化”;叙事维度提出虚拟现实叙事是对影像叙事的模仿,更是对之前所有媒介叙事的挪用,进而重述了全景叙事、交互叙事与人工智能叙事的模式。总体而言,虚拟现实艺术本体旨在从单一的审美对象变成复合的体验触发器,同时在多重维度的共振中解释自身作为独立艺术形态的合理性。

【关 键 词】 虚拟现实艺术 再媒介化 模仿律 交互叙事 元宇宙

自杰伦•拉尼尔(Jaron Lanier)于1984年首次定义虚拟现实技术之后,虚拟现实的概念已经存在了几十年,并不断在技术、社会、媒介的多维发展中呈现出起伏的状态。2012年,消费级别的HMD Oculus Rift设备出现,开启了消费级VR设备的浪潮,其可移植性和低成本性意味着VR成为一种实用的流行媒体,也意味着艺术家可以更广泛地进行探索与创作。正如乔纳森•斯图尔(Jonathan Steuer)早在1992年就指出,仅以技术为基础的虚拟现实观可能会对理解这一媒介的全部潜力和能力带来困难。伴随着VR技术不断更新迭代,出现了“虚拟现实元年”(2016年)、“元宇宙元年”(2021年)等新浪潮,虚拟现实概念也逐渐从技术走向媒介,并经由媒介走入艺术。

奥利弗•格劳(Oliver Grau)在《虚拟艺术》中提出,虚拟现实艺术是文化与计算机的再混合,是以虚拟现实技术为基础的“新艺术”。顾亚奇等人也认为,虚拟现实艺术的独立形态决定了它不属于任何一个现有的艺术门类。本文旨在从媒介视角、艺术史视角、观者(observer)视角、叙事视角等多重维度的共振中对虚拟现实艺术的内涵与外延进行界定,探索其作为全新艺术形态的可能性,进而与包括影像艺术、游戏艺术、装置艺术、舞台艺术在内的其他艺术类型形成呼应,并呈现其独特的媒介属性。

一、基于媒介的视角:玩具、镜子到艺术的媒介发展逻辑

媒介环境学派保罗•莱文森(Paul Levinson)将“技术媒介”的演化分为“玩具”“镜子”和“艺术”三个阶段。他认为,一个新兴媒介在早期发展阶段容易被当作一个供人消遣的“玩具”;在中期发展阶段,人类的情感取代了对技术本身的关注,使得新兴媒介成为传达现实、与现实互动的“镜子”;在后期发展阶段,当新兴媒介不仅能够反映现实,同时还能够超越现实的时候,它最终将发展成为一个能够重构现实的“艺术”形式。

玩具媒介是技术媒介的初期阶段,正如一个新的传播媒介往往代表着一个实在的发明、一种新奇的产物,所起的作用仅仅是像“玩具”一样,具备高度的自发性,是在虚拟现实概念诞生之前的文学想象、艺术观念与技术实验,为虚拟现实的媒介考古提供了“前史”。不同行业的学者实际上是在不停地追寻着虚拟现实的起源叙述。第一,有学者认为它起源于19世纪电影诞生之前的光学设备,诸如环视镜、立体镜和电影放映机等。此后到了20世纪50年代中期,电影摄影师莫顿•海利格(Morton Heilig)发明了一种包含了立体彩色显示器、风扇、气味发射器、立体声系统和动感椅的名为Sensorama的机械设备。第二,有学者认为它起源于uedbet全球体育复兴时期的透视法和巴洛克时期的错觉主义,其代表观点来源于奥利弗•格劳在开创性著作《虚拟艺术》中从全景壁画开始的相关叙述。第三,有学者从文学的角度来看待虚拟现实的根源,包括阿道司•赫胥黎(Aldous Huxley)在1932年发行的《美丽新世界》中畅想了一款神奇的头戴式设备,通过此设备人们可以拥有图像、气味和声音等的感官体验;斯坦利•温鲍姆(Stanley G. Weinbaum)在1935年出版的《皮格马利翁的奇观》(Pygmalion’s Spectacle)中同样描述出一款人们可以完全沉浸于虚拟环境中的眼镜,并与之进行交互;雨果•根斯巴克(Hugo Gernsback)于1963年在杂志《LIFE》中提出了一款戴在眼睛上的电视机,同时将其命名为“远程眼镜”(Teleyeglasses)。第四,有学者则从技术仿真角度来认识虚拟现实,包括埃德温•林克(Edwin Link)于1929年设计出世界上第一台机械式的飞行模拟器,史称“林克机”,成为人类模拟仿真物理现实的初次尝试;直到1968年,计算机学教授伊万•萨瑟兰(Ivan Sutherland)才提出了被我们所熟知的“达摩克利斯之剑”,科学家实际上从不同于文学家、电影学家的角度出发,开始对虚拟现实的显示解决方案和跟踪系统发展作出新的探索。当然,无论是哪一种历史起源,对于虚拟现实媒介概念的初期探索并未能摆脱玩具的属性,大多呈现出一种实验性的叙述视角。

镜子阶段是技术媒介的中期阶段,正如富勒、霍尔、麦克卢汉等学者都不同程度指出媒介技术在发展过程中实际上已经代理并继续代理着我们的手臂、腿脚和身体,也实际上加深了对现实世界的理解程度,开始成为映射现实的“镜子”。一方面,早期虚拟现实媒介在航空、军事和飞行等工业领域彰显出应用价值,并逐步扩散到多个细分领域之中。其中,包括20世纪80年代由NASA(美国航空航天局)研发的VR设备VIDE VR投入航天领域;20世纪末,日本Sega推出Sega VR-1,不久,任天堂也推出了Virtual Boy,VR概念进入了游戏领域,使得玩家获得更好的互动体验。另一方面,虚拟现实的技术发展也试图摆脱厚重的实验室设备束缚,出现了小型化、便携化、产品化的趋势。自20世纪80年代末开始,索尼、飞利浦、IBM等公司都推出了自己的虚拟现实头戴设备,尽管影响力有限,但形成了初期的商业化浪潮。杰伦•拉尼尔于1984年创办VPL Research,推出了世界上第一台面向市场的VR设备EyePhone,同时首次定义虚拟现实(Virtual Reality)的概念,即一种“利用计算机对现实世界进行模拟”的技术。此后,迈伦•克鲁格(Myron Krueger)于1991年进一步将其定义为“一种利用立体视觉护目镜和现实手套所实现的三维现实”。乔纳森•斯蒂尔(Jonathan Steuer)则于1992年从用户的角度将虚拟现实定义为“感知者在真实或模拟的环境中体验远程呈现”。威廉•谢尔曼(William R. Sherman)等人则在2003年将其作为体验媒介,认为虚拟现实是“一种由交互式计算机模拟组成的媒介,它感知参与者的位置和动作,并将反馈替换或增强到一种或多种感官,给人一种精神上的沉浸、虚拟中的在场之感”。尽管虚拟现实技术概念不断嬗变,但是虚拟现实技术本身仍然一度被主流用户认为是不切实际的,主要原因在于其笨重的设备、过低的分辨率及狭窄的视野范围。直到2012年,由帕尔默•勒基(Palmer Luckey)开发出消费级别的HMD Oculus Rift设备,开启了民用VR设备的浪潮。此后,伴随着虚拟现实技术的更新迭代,出现了被称为“虚拟现实元年”的2016年,被称为“元宇宙元年”的2021年,虚拟现实概念实际上迎来了新的复兴浪潮,在发展成熟之后拓展出对现实世界的技术影响力,开始传达现实、与现实进行新的互动。

就目前虚拟现实媒介的发展程度来说,它实际上处于“从镜子向艺术”的过渡阶段。尽管虚拟现实技术介入到了绝大部分的产业之中,但仍然被视为一种数字媒介工具,并未能形成一种统一的、联动的艺术效应。就从目前的技术现状来看,往往存在虚拟现实与泛虚拟现实的逻辑分野,即业界对于虚拟现实的定义既包含了增强式虚拟现实系统(aggrandize VR)、桌面式虚拟现实系统(desktop VR)、沉浸式虚拟现实系统(immersive VR)、分布式虚拟现实系统(distributed VR)等多种类型,又包含了增强现实(AR)、CAVE沉浸空间、基于桌面的VE等分支概念,使得虚拟现实艺术很难朝向统一的表征去发展。

第一,从沉浸程度来看,AR与基于桌面的VE属于低沉浸(或者说是非沉浸的)环境,对于空间的注意力远远高于媒介所引起的注意力;CAVE沉浸空间显示属于半沉浸环境,视觉注意力的分布基本对等;基于HMD的VR则属于全沉浸环境,其视觉注意力完全被无缝地包裹在具身场景之中。第二,从交互程度来看,AR与基于桌面的VE以视觉和动作交互为主;CAVE沉浸空间以行为交互为主;基于HMD的VR则呈现出多模态交互的方式,包括第一人称视角、头部跟踪、六自由度DOF以及触觉和嗅觉等。第三,从想象性程度来看,AR与基于桌面的VE属于低想象状态,其现实空间的在场性强于想象性;CAVE沉浸空间显示属于中想象状态,尽管视觉被屏幕所环绕,但是其现实空间结构仍然在某种程度上制约了艺术想象;基于HMD的VR则属于高想象状态,具身空间完全替换现实空间,使其充满艺术想象的可能性。因此,虚拟现实艺术研究的本体范围并不能从泛虚拟现实艺术的角度来理解,而是应该主要聚焦在基于HMD的VR,即以全沉浸环境、多模态交互、高想象状态进行审美建构。正如顾亚奇等人从技术可供性的角度提出,虚拟现实艺术呈现出具身沉浸、交互式生产与情感卷入的特征。潘溯源等人则基于虚拟意识的现实表现,提出了虚拟现实艺术具备的沉浸存在、交互参与、想象价值的审美结构。目前对于虚拟现实艺术的生成逻辑基本遵循与虚拟现实技术相呼应的沉浸性、交互性、想象性的特点,并在其基础之上进行审美的迁移。

二、基于艺术史的视角:匣子、格子、框子到盒子的艺术演变逻辑

著名艺术批评家、美国纽约州立大学布法罗分校艺术史系教授高名潞基于西方艺术史的再现理论,提出了“匣子”(box)、“格子”(grid)和“框子”(frame)的三分法,用以展现西方艺术史观念发展的历史阶段与内在演变逻辑(如表1)。

表1 基于匣子、格子、框子模式所提出的盒子模式

第一阶段(18世纪至19世纪末)是“匣子”的模式,它对于立方体而言是一个窗口,用以呈现出真实的三维画面,以古典写实为主要形式。该模式主要以古典主义绘画为代表,使其总是通过先验图式使外在的对象呈现在观者的知觉系统之中,并主要基于自15世纪早期以来,经由布鲁内莱斯基、阿尔贝蒂、皮耶罗、列奥纳多•达•芬奇等人发展而来的“线性透视法”。此后,在透视法等绘画视觉认知的基础上,诞生了诸多写实绘画的流派,包括15至16世纪的“佛罗伦萨画派”“威尼斯画派”,17世纪的“巴洛克艺术”风格及“荷兰小画派”,18世纪的“洛可可艺术”风格流派,19世纪的“新古典主义”艺术风格流派等。高名潞认为,从黑格尔的“先验”理论到李格尔“从触觉到视觉”理论,到沃尔夫林的“时代精神”与“民族精神”,再到潘诺夫斯基的理论,都是研究“匣子”模式的理论进路。

第二阶段(19世纪末至20世纪上半期)是“格子”的模式,它对于立方体而言是平面,也是隐藏在平面之后的深度符号,以现代抽象为主要形式。该模式展现了从绘画艺术到摄影艺术的过渡,即自1839年的“达盖尔银版摄影法”发布之后,现代摄影术诞生,从而改变了架上艺术的再现模式,并进而经由后印象主义、立体主义等绘画流派,从而诞生了现代艺术,使得画面越来越趋于符号化、平面化、抽象化。在这个阶段,艺术家们不再追求绘画的写实程度,甚至不再关心“看什么”,而是关心“如何看”的问题,其图像及图像背后的故事成为新的焦点。索绪尔的结构主义符号学、潘诺夫斯基的图像学等理论都是研究“格子”模式所关注的图像及其背后故事的重要方式。

第三阶段(20世纪60年代至今)是“框子”的模式,它对于立方体而言是架构和构成条件,既需要思考符号本身,还需要思考符号发生的语境,以当代主义观念艺术为主要形式。该模式展现了从图像艺术到影像艺术的过渡,即自20世纪60年代,索尼公司发布第一款市场化的便携式视频摄像机(Sony Portapak)之后,小型化的摄影机打破了电视节目、电影制作对专业设备与技术的藩篱,被影像艺术家们当作潜在的创造性工具,去渲染新的时间与空间,从而经由白南准等视频艺术家的生产,进而诞生了当代艺术。与前文提出的匣子的立体性、格子的平面性不一样,框子(framing)是多维性的,它强调了语义的扩延、上下文关系、意义的发散和瞬间性,使得艺术的再现不仅要思考艺术本身(形式、媒介等),还需思考艺术发生的语境(观念、体制、关系等),并可以在后结构主义的理论框架下进行研究。

本文认为,虚拟现实艺术实际上是将艺术再现的方式引入了三分法之外的第四个阶段,即框子之后的“盒子”(case)阶段。它有着“匣子”模式的窗口,但观者一旦进入,窗口就像盖子一样将其封闭,并呈现出更为复杂的立方体状态。正如之前的“匣子”“格子”和“框子”一样,艺术的再现都是基于新兴技术的影响,并基本都是在技术诞生与成熟之后的几十年前后形成新的艺术再现模式,正如透视法之于古典写实,达盖尔摄影术之于现代抽象,便携摄影机之于当代观念,“盒子”模式同样展现出虚拟现实技术之于具身体验的重要性,并间接体现了从影像艺术到虚拟现实艺术的过渡。尽管在20世纪70年代至90年代期间,包括威廉•莱瑟姆(William Latham)、杰弗里•肖(Jeffrey Shaw)等艺术家从视觉艺术的角度进行过VR实验,但是他们并未从符合媒介审美及叙事的可能性上进行考察。因此,直到2012年由帕尔默•勒基成功开发消费级别的HMD Oculus Rift以来,虚拟现实技术设备不断更新迭代,才实际上改变了艺术创作的固定模式,即作者(创作者)与读者(观众)之间呈现出共同创作的关系。借用罗兰•巴特在《S/Z》中提出的“可读性”与“可写性”的概念来说,虚拟现实之前的再现模式(包含“匣子”“格子”“框子”)都是可读的,即观众在再现式的模型中被动接受,并暗含了作者凌驾于读者之上的权力关系;而作为虚拟现实的艺术则是在可读性的基础上增加了“可写性”,即观众在生产式的模型中主动追求变化与重构,达到了艺术创作的私人化、定制化的分众体验。而当可读与可写在某种程度相互匹配的时候,这种新艺术的意蕴就诞生了,也就是所谓“现象学意义上的双重契合”。

三、基于观者的视角:真实世界、增强现实、增强虚拟到虚拟世界的再媒介化过程

米尔格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)在《混合现实的视觉显示分类》一文中提出了“虚拟现实连续统一体”的概念,即从现实到虚拟的过渡进程总共包含了“真实世界—增强现实—增强虚拟—虚拟世界”四个逻辑层次(如图1)。依据相关的虚拟程度而言,真实世界(Real Environment)代表着现实的物理空间;增强现实(Augmented Reality)是将计算机合成的虚拟元素投射到物理空间中,并且可以与人产生互动;增强虚拟(Augmented Virtuality)是为虚拟空间增加现实元素;虚拟世界(Virtual Environment)则代表了利用感官与心理错觉,将人的主观意识带入到一个由计算机合成的虚拟世界。本文所提出的虚拟现实概念便是对虚拟世界的某种构想。

图1 米尔格拉姆等人所定义的“虚拟现实连续统一体”

相较于完全仿真现实世界的“数字孪生空间”,虚拟现实艺术首要的是营造不同于现实世界的“数字原生空间”。潘溯源等人基于萨特存在主义哲学的解释意涵,认为这是从不会因人的意识发生变化的“自在存在”向被意识活动所意向的、随着意识改变而改变的“自为存在”的过渡。从本质上来看,这种虚拟现实艺术的空间构想实际上是对真实世界的“再媒介化”(Remediation)过程。

正如杰伊•博尔特(Jay Bolter)和理查德•格鲁辛(Richard Grusin)所提出的,再媒介化具备去媒介性(immediacy)与超媒介性(hypermediacy)的双重逻辑,即我们的文化既想要使其媒介增殖,又想要抹去所有媒介化的痕迹。在理想情况下,我们应该在增加媒介的特定行动中抹除媒介。可以说,去媒介性与超媒介性之间存在相互依赖的关系。超媒介是显式的(explicitly),即人们可以体验一种媒介形式,同时不仅要了解所呈现的媒体,还可以了解媒体所在的空间与界面;去媒介性是隐式的(implicitly),即人们可以完全沉浸在媒介之中,并忘记媒介(画布、胶卷、电影等)的存在。例如,电影制片者耗费巨资重现某一特定时期的历史场景,只是希望观众觉得自己仿佛“真地”身处那个时代。具体来说,虚拟现实艺术实际上是重新回到以真实世界为主体的意义建构,即利用新的信息技术重新将实体空间中的技术、形式和社会影响进行再配置,以实现“更接近真实”的名义将其重新包装。在虚拟现实技术等新兴媒介(也包含增强现实在内的泛虚拟现实媒介)日益发达的今天,真实世界的空间意义非但没有削弱,相反地,它和虚拟世界史无前例地交融在一起,构成了更为复杂的复合图景,即基于真实世界再媒介化的“虚实融生”世界。

第一,虚拟现实艺术跨越了真实世界的物理性局限。与构成物质世界的原子(atom)不同,信息世界构成的基本单元是比特(byte)。以原子为基础的真实世界是客观实在的世界,存在着物理的局限;而以比特为基础的虚拟现实艺术世界则是虚拟遥在的世界,突破了现存的物理逻辑。这种“原子—比特”的本质概念实际影响着真实世界与虚拟世界的分异。例如,从经济学角度来看,真实世界中的原子是旧有经济的基础,只能由有限的人使用,使用的人越多,其价值越低;虚拟世界中的比特则是数字化经济的基本元素,可以由所有人使用,使用的人越多,其价值越高。从传播学的角度来看,真实世界的原子往往依靠空间偏向(如轻便的莎草纸、纸张等)和时间偏向(如羊皮纸、粘土、石头等)来形成对实体关系的编织;虚拟世界的比特没有重量,易于复制,可以突破时间和空间的障碍,更加贴近“个人化”的知识标签。从建筑学的角度来看,真实建筑需要遵循宇宙的重力规则与建筑规范,利用建筑材料的材质去引发人的空间感受,同时基于“人因”角度服务于完成衣食住行等基本需求的建构;但是虚拟建筑则无需从承重、热能、照明等建造技术角度去考虑,而是利用数字资产构建虚拟建筑空间,其建筑的实用性、技术性等功能属性被弱化,而氛围感、体验性等审美属性逐渐被强化,更加适用于休闲、社交、娱乐等高层次需求目的。

第二,虚拟现实艺术打破了传统图像艺术、影像艺术的画框限制。自uedbet全球体育复兴以来,视觉艺术关于“图像”的传统定义总是被“框取”(framed)的、类似窗户的视觉再现机制所包围。当然,以绘画、摄影为代表的图像艺术也试图通过包括中国传统绘画的散点透视、西方绘画的穹顶绘制,甚至包括俄罗斯画家弗朗茨•鲁波特(Franz Roubaud)描述历史事件和战争所创作的“全景画”等方式走出画框,但其本质依旧是二维的视幻觉。意大利学者弗朗西斯科•卡塞蒂(Francesco Casetti)等人提出了当代沉浸式体验的三个主要特点,即无框性、在场性和即时性。所谓的“无框性”就是指“有框架电影”的叙事体验中的关键元素似乎在VR中消失了。从影像艺术的本质来看,以动画、电影、电视为主的传统视听艺术的创作思维同样是“基于画框”的,即观众在一个既定的视觉框架内,借助视听语言来实现固定镜头的影像叙事。但与此同时,影像艺术的历史也经历着长期“走出画框”的历程,包括:1927年,剧情长片《Napoléon》利用三台同步运转的摄影机,三条胶片同步剪辑,并同时出现了三条放映系统,展现三联画(Triptych)的宽幅影像;1952年,百老汇剧院上映的全景电影《This is Cinerama》引入了宽屏工艺Cinerama,利用三台放映机投射到一块曲面屏幕,扩大了人类视觉的纵横比,第一次涉及到观看者的周边视觉,实现了屏幕对人体的包裹,创造了一场沉浸式的过山车之旅;20世纪70年代之后,IMAX的出现改变了电影体验方式,使得影像内容充满观众的视野,之后的众多天文馆的球幕电影则采用超广角鱼眼镜头,使得观众被包围其中,视银幕如同苍穹。但该阶段的历程仍然只是影像艺术试图通过人体的视觉机制及注意力要素的改变来使得“边界隐形”。直到新的虚拟现实艺术的出现,真实与虚拟之间的缝隙才被完全缝合,才真正地走出了画框。王之纲等进而提出,所谓的“突破画框”有着两层含义:一是突破原有视听语言,重新建立基于沉浸感、交互性与想象性的虚拟现实艺术语言;二是借助虚拟引擎(Unreal Engine)等工具在技术逻辑上实现从离线渲染到实时渲染的艺术创作改变。

第三,虚拟现实艺术使得真实世界的具身行为被拓展,形成了一种新的具身性。一方面,从现实的角度来看,歌舞、戏剧等具身艺术能够在元宇宙空间中呈现为“虚拟身体”的表达方式。一般而言,在真实世界空间中,存在着一套以身体作为表达的语言体系,它被德国艺术史学家格罗塞(Ernst Grosse)叙述为区别于“静的艺术”的“动的艺术”。所谓“动的艺术”,即是利用身体的运动和时间的变迁来完成艺术家的目的。这里包括从巫术仪式中形成的“歌舞”,在祭祀活动中形成的“戏剧表演”,以及在协调劳作中完善的“原始音乐”。它们反映着原始人类通过看似粗拙、缺裂、幼稚的“身体”文本,利用情感与意志支配动作,最终经由身体的活动来表达审美的历程。另一方面,从虚拟的角度来看,人的具身性被全感交互的虚拟现实技术所重构,形成了一种现象学意义的“新具身性”,即生理身体本身被媒介化,并出现了一个元宇宙空间的虚拟化身。这一化身需要利用在相对静止状态(例如坐在沙发上、站立在房间中等)与相对运动状态(例如在房间中行走、在跑步机上运动、双手做动作等)中实现具身式的沉浸传播,其包括但不限于虚拟视点的合理性、体验者身体惯性与虚拟世界中运动的匹配、体验者真实动作和虚拟角色动作的一致性等设计策略。在这个过程中,观者的化身在元宇宙空间中拥有自由选择的权力,以亲历者的身份参与到空间影像的客观活动之中,同时通过与预先设置的交互点产生具体动作,包括手势、触摸、敲打、空间移动、发出响声等,从而改变作品的形态、声音、影像,发现作品的隐含意义,从而引发作品意义的交换,使得“化身行为”与“具身行为”达到意识的统一。

四、基于叙事的视角:语词、图像、影像到虚拟现实的叙事超逻辑模仿律

法国社会学家加布里埃尔•塔尔德(Gabriel Tarde)认为“社会里的一切现象都是模仿”,他同时根据模仿呈现的社会原因,进而提出了“逻辑模仿律”与“超逻辑模仿律”。其中,逻辑性模仿的对象往往是对一些更加有用的物质性发明,展现出一种有意识的模仿行为;与之相反,超逻辑性的模仿则聚焦于抽象事物,展现出无意识色彩,是一种更具深层心理、也更为本能的模仿行为。

基于“超逻辑模仿律”的层面,塔尔德提出了两条重要原则,其一是从高位到低位的模仿,其二是从内心到外表的模仿。在这一观点的基础上,中国叙事学家龙迪勇进而从语词叙事与图像叙事的角度进行探讨,他认为语词是一种具有更大优势的媒介,在抒情表意或叙事说理等活动中容易作为“范本”而成为图像等其他媒介模仿的对象。这里的“语词”实际上就是语言、文字的意思,是作为最基础的、也是最高位的叙事范本而存在的。从高位到低位的角度来看,媒介叙事范本实际上具备一定的下行规律,往往是从高位媒介叙事走入低位媒介叙事,正如图像叙事是对语词叙事的模仿,影像叙事是对图像叙事的模仿,而处于更低位的虚拟现实叙事实际上是对处于更高位的影像叙事的模仿。从内心到外表的角度来看,媒介叙事范本在下行过程中,实际上同时伴随着从内心走向外表的模仿过程。正如塔尔德认为,语词构成的文学是一种更靠近“内心”的东西,图像构成的艺术则徒具“外表”而远离内心。也就是说,无论是言语还是文字,它们都拥有比图像更强烈的表达内心想法和精神活动的能力,因此容易成为模仿中的高位范本。

两种“超逻辑模仿律”的原则实际上为虚拟现实艺术的叙事逻辑提供了一定的认知路径。第一,从信息传达的准确与清晰程度来看,高位媒介叙事更具易读性,其信息传达清晰度更高,而低位媒介叙事则更为模糊。例如,语词叙事自身只有字、词、句等简单语言要素的局限性,彰显着信息传达的优势,而图像叙事、影像叙事则次之,虚拟现实叙事因为和现实世界的类似性,展现出更为模糊的特点。第二,从观者的参与程度来看,高位媒介叙事因为信息传达的清晰程度反而减少了观者的参与程度,而低位媒介则需要更高的参与度。例如,虚拟现实叙事因为传达信息的模糊与不确定性,需要观者以更高的参与程度来利用知觉去对信息逻辑进行组合与完型。第三,从感官的调用程度来看,高位媒介叙事调用单一的感官,而低位媒介叙事调用复杂的感官。例如,语词叙事调动浅层次的视觉系统,图像叙事则需要更高注意力的视觉系统,影像叙事则主要是视觉和听觉的联合作用,而虚拟现实叙事则需要调动身体几乎全部感官进行参与。(如表2)

表2 基于跨媒介叙事的模仿律进路

正如德国媒介理论家弗里德里希•基特勒(Fredirch Kittler)基于对“知识考古学”的语词挪用与意涵改造,进而提出了“媒介挪用”的观点,即每一项媒介内容都是另一项媒介的挪用。也就是说,印刷媒介挪用的是书写;电话媒介挪用的是口语;摄影媒介挪用的是绘画;电影媒介挪用的是摄影;而在此意义上的虚拟现实媒介则通过几乎完全移植现实世界的方式,是对之前所有媒介“中介物”的一种综合挪用。因此,本文认为处于更低位的虚拟现实叙事实际上是对处于更高位的影像叙事的模仿,更是对之前所有媒介叙事的挪用。

因此从叙事的角度来看,虚拟现实艺术并不能完全等同于虚拟现实影像,而是在对其模仿的基础上所进行的新的艺术生产。笔者曾在《电影化虚拟现实叙事形式及其叙事要素探析》一文中提出虚拟现实叙事打破了传统银幕电影的视听语言惯例与以情节为中心的故事讲述形式,更多地体现为以观者为中心的360度全景叙事、交互叙事与人工智能叙事的三种形式。其一,360度全景叙事就像是虚拟现实艺术叙事中的“视听问题”,它依旧是延续了影像叙事的视听特点,以虚拟环境的沉浸空间影响观者的叙事体验,可以看作是作为低位的虚拟现实叙事向作为高位的影像叙事的模仿过程,但是它仍然停留在了线性叙事、视觉交互、营造沉浸感的虚拟现实叙事初级阶段。其二,交互叙事则像虚拟现实艺术叙事中的“游戏问题”,它在一定程度上弥补了高位媒介叙事所欠缺的参与度问题,实现了情节预设、多线性选择叙事、身体交互、交互性的特点,是介于360度全景叙事初级形式与未来人工智能叙事高级形式之间的虚拟现实叙事中级阶段。其三,人工智能叙事就像是虚拟现实艺术叙事中的“程序问题”,形成了叙事矩阵、随机选择叙事、全感交互(或者叫多模态交互)的具身性体验,是虚拟现实叙事的高级阶段。三种叙事层级实际上指出了三种研究虚拟现实叙事的路径,同时也在某种程度上旁证了虚拟现实艺术对于影像艺术的叙事模仿,从而实现了从“Storytelling(故事讲述)”到“Storyliving(故事生存)”的理论研究进路。

五、虚拟现实作为艺术:跨越观念、表达、体验的终极移情媒介

尽管本文从媒介视角、艺术史视角、观者视角、叙事视角的四重维度对虚拟现实艺术本体进行了重新思考,但其内涵与外延也将在艺术创作实践中不断演变。本文始终需要回到“虚拟现实作为艺术”的起点去回应:艺术家为什么要利用VR媒介来进行艺术创作?虚拟现实艺术与之前其他艺术形式相比作出了哪些新的跨越?

第一,著名行为艺术家玛丽娜•阿布拉莫维奇(Marina Abramović)创作的VR艺术作品《崛起》(Rising)(如图2)邀请体验者佩戴沉浸式耳机,进入私密的虚拟空间,并与她的虚拟化身进行交互。观众会发现阿布拉莫维奇在一个玻璃水箱中招手,水不断从她的腰部逐渐向脖子注满,从而使得观众反向意识到自己正在被极地冰盖融化的戏剧性场景所包围。作品敦促观众重新思考他们对周围世界的影响,要求他们选择是否通过承诺支持环境保护以拯救其免于溺水,同时降低水箱中的水位。对于“行为艺术之母”而言,虚拟现实艺术形式实际上是利用了艺术家的“虚拟化身”来突破原有行为艺术中身体的生理极限,进而彰显出虚拟现实的艺术张力。

图2 玛丽娜•阿布拉莫维奇《崛起》(2018)(本文作者供图)

第二,美国当代波普艺术家杰夫•昆斯(Jeff Koons)在VR作品《芙里尼》(Phryne)(如图3)中探索了“超越和自我肯定”的主题。芙里尼是西方文化传统中古代世界最美丽的女性之一,作品中的芙里尼角色以金属芭蕾舞演员的形象出现,让人联想到作者于2017年在纽约洛克菲勒中心外所创作的充气雕塑装置《坐姿芭蕾舞女演员》。虚拟现实构筑出一个理想化的花园场景,芙里尼在树篱之间翩翩起舞,靠近芙里尼的观众则通过其金属表面时不时地看到自身的倒影,从而确认自我存在的真实性。对于杰夫•昆斯而言,经由虚拟现实艺术的生产,原先静态的芭蕾舞演员成为了新的动态角色,而原先不可动的物理属性材质则被赋予了动态化的可能性,并由此将“自我肯定”的内容带入虚拟场景中,突破了实体雕塑材质的物理属性局限。

图3 杰夫•昆斯《芙里尼》(2018)(本文作者供图)

第三,著名装置艺术家奥拉维尔•埃利亚松(Olafur Eliasson)创作了VR作品《VR彩虹》。(如图4)作为其“天气计划”《彩虹》的延续,作品同样探索了人类对现实和自然的理解极限。参与者在暗黑虚空中发现闪闪发光的绿洲,同时随着流水声音的越来越大,观者慢慢向绿洲移动。当观者接近闪光区域时,光线粒子效果开始像水流一样舞动,同时创造出彩虹的效果。此时,光线围绕观者舞动,其上方是光点排成一圈。与他的其他作品一样,《VR彩虹》只提供给观者最简单的视觉景观,最微妙的颜色和声音,限制了观众的互动潜力,但是这种只有从特定的角度观看水变成彩虹的感知状态使得体验者被鼓励成一个世界的积极参与者。正如埃利亚松解释道——观众进入身临其境的环境,遇到闪闪发光的柔和水幕,并在特定的角度看到虚拟的彩虹。这种体验既是“神经的”又是“肌肉的”,是将大脑和身体结合在一起的,这是VR艺术创作中最“令人兴奋”的一个方面。对于埃利亚松而言,虚拟现实艺术突破了实体展厅的时空局限,借由“虚拟彩虹”让观众与彩虹互动,并体验与其他观众的共有在场。

图4 奥拉维尔•埃利亚松《VR彩虹》(2017)(本文作者供图)

第四,中国当代艺术家蔡国强创作了VR作品《梦游紫禁城》(如图5),是他想象紫禁城建成时的一场奇伟的白天烟花仪式,也是他将极具独创性的火药艺术语言延展入VR虚拟现实梦境的特别创作。整体作品由一件大型汉白玉紫禁城模型、一件层次丰富的火药草图,以及融合了所有元素的历时八分钟的VR作品组成,突出了中国传统美学及紫禁城的气势格局。观众戴上VR头盔后,跟随艺术家梦回紫禁城盛典。其中,第一幕《盛典》由汉白玉雕琢的空白紫禁城四处发射的烟花隆重开场;第二幕《歌舞》在彩烟闪烁、绸带旋转的场景中出现似宫廷舞者的水袖;第三幕《光明》是阳光再度普照在宫殿的重檐之上;第四幕《狂欢》则是在“轰隆”的声响中出现漫天烟花,直至烟气消散,艺术家梦醒。对于蔡国强而言,作品完成了他在紫禁城进行烟花爆破表演的想象,并经由虚拟现实艺术实现了对于地理场域及实体空间局限的跨越。

图5 蔡国强《梦游紫禁城》(2020)(本文作者供图)

第五,美国前卫艺术家劳瑞•安德森(Laurie Anderson)、中国台湾新媒体艺术家黄心健(Hsin-Chien Huang)等人创作的VR艺术作品《沙中房间》(The Chalkroom)获得第74届威尼斯影展VR竞赛单元“最佳VR体验奖”。(如图6)体验者在真实房屋内戴上VR设备,进入与之相对应的虚拟粉笔房屋,此时房屋碎片破裂,出现一个空间空隙,并根据光线的引导位置进入坡道、走廊、房间等不同空间,但是空间总是呈现出类似的面貌——老式的小学黑板,粗粝、肮脏、尘土飞扬,搭配着刺眼的黑白对比;黑板墙贴满了字母、短语和符号,它们偶尔从墙上飘向观者。伴随体验者的深入,作品开始提供一些神秘的对话,比如“事物是由文字构成的”“日子是用来干什么的?”等用以唤醒体验者。作品同时呈现出多个不同的互动房间,包括一个房间中央矗立着一棵树,它的叶子由各种字母和符号组成;而另一个房间则充满了不祥的光立方体,照亮了墙面上令人不安的图像,使得玩家像是在迷宫般的结构中“飞行”。对于劳瑞•安德森而言,虚拟现实艺术是基于现实展厅中的真实房屋所进行的叙事性扩张,同时使得不同空间能够相互链接,塑造出一个故事图书馆,完成对实体空间物质性的超越。

图6 劳瑞•安德森等《沙中房间》(2017)(本文作者供图)

正如Vrse.works创始人兼创意总监克里斯•米尔克(Chris Milk)在TED演讲中的观点:虚拟现实是21世纪的媒介,并将最终演变成“终极移情机器”(Ultimate empathy machine)。一方面,从架上绘画、平面摄影、动态摄像,再到当今的虚拟现实艺术,艺术媒介的全沉浸、多交互、高想象为虚拟现实艺术表征建立起移情的再现机制。另一方面,从光学到化学,从模拟到数字,再到当下火热的AIGC,艺术内容的智能化、生成化、涌现性则为虚拟现实艺术内涵建立起共感的物质基础。当虚拟环境、自主角色、随机事件、具身反馈成为艺术的主体,虚拟现实将不仅是AIGC内容的最佳应用场景及适用媒介,更是目前已知的终极媒介形式,并将引领元宇宙艺术愿景成为现实。

*本文系2020年度国家社科基金艺术学项目“VR影像全景叙事机制及效果研究”(项目批准号:20BC046)的阶段性成果。


作者:周雯 单位:北京师范大学艺术与传媒学院

《中国uedbet全球体育uedbet让所有玩家提款》2023年第8期(总第95期)

责任编辑:陶璐


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