2015年7月末的一天,在洛杉矶比华利山庄一栋豪宅里,曾参与制作皮克斯动画《怪兽大学》(Monsters University,2013)和《勇敢传说》(Brave,2012)的电影人拉米罗·洛佩斯·达乌(Ramiro Lopez Dau)携手前皮克斯动画师萨施卡·昂塞尔德(Saschka Unseld),向在座的娱乐业记者展映了一部由脸书(Facebook)Oculus故事工作室制作、需要配戴Oculus Rift头盔观赏的虚拟现实(VR)动画短片《亨利》(Henry)。根据在场记者的体验,配戴Oculus Rift头盔的观者和实验短片之间既超越了传统影院银幕和观众的关系,又不同于一般虚拟现实中体验方仅仅是沉浸环境中的旁观者或探寻者的形态:小刺猬亨利不仅知道观众就在自己的客厅里,而且还在情感**阶段不时与观众进行眼神交流,与观众分享他的喜怒哀乐,后者也得以在这种亲密的交互环境中体验刺猬难以传递的情感①。
实验短片《亨利》的出现,一方面昭示了“未来电影”的某种可能性,另一方面也再次印证了电影和游戏之间随技术发展而日益深化的融合趋势。作为一款助力玩家沉浸体验的硬体装备,Oculus Rift在此初步实现了游戏和电影的新老对接。实际上,撇开电影衍生的游戏这一好莱坞常见套路不谈,自1993年第一部根据游戏改编的真人表演电影《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros,1993)问世以来,基于游戏创意改编的电影一直呈现逐年递增的势头,其中不乏《古墓丽影:劳拉·克劳馥》(Lara Croft: Tomb Raider,2001)、《生化危机》系列(Resident Evil)和《马克思·佩恩》(Max Payne,2008)等受到玩家和影迷共同称道的作品。如果再把眼光放远一点,自20世纪60年代初第一款现代意义的游戏诞生至今,虽然在硬体设备上经历了街机、单机、电脑、掌上设备、智能手机等新旧淘汰抑或并存的介质发展阶段,在界面设计上也从简单图形过渡到几可乱真的虚拟实境,游戏从一开始就与电影结下了姻缘,并随电影的数字化进程而历久弥新,从未像今天这样彼此深度渗透、密不可分②。
尽管关于现代游戏的评述可以追溯到游戏出现后的20世纪60—70年代,但早期游戏uedbet让所有玩家提款一般均流于表面,且大多出自玩家和电脑发烧友群体。90年代特别是21世纪以降,游戏理论和游戏研究才开始受到欧美学界的重视,其标志体现在大学游戏设计和研究学科的建立、影视和媒体研究杂志刊登游戏研究论文或出版专号,专业游戏研究杂志创刊,以及包括《游戏理论读本》(The Video Game Theory Reader)在内的一大批学术著作的出版等。总括而言,游戏理论和游戏研究已经从初期不为多数媒体和电影学者所重视变身为除电影研究以外最重要的新兴研究领域(甚至超过了电视研究),并呈现出建立在学科独立品格基础上的、以大规模借鉴电影研究成果为中心的跨学科整合趋势。唯其如此,任何关于21世纪电影思潮的讨论,都必须涉及游戏理论和游戏研究的兴起和发展。本文主要讨论和评介伴随游戏业成长与扩张而逐渐成熟和独立的游戏理论和游戏研究。
一、 游戏研究的兴起和成熟
伴随游戏兴盛而自然萌生的游戏研究并无久远的历史,初期文字也大多出自玩家群体,发表在一些爱好者或科普性通俗杂志上。尽管如此,根据马克·沃尔夫(Mark J. P. Wolf)和伯纳德·佩纶(Bernard Perron)的考察,在20世纪70年代街机逐渐普及、80年代电脑初入欧美普通家庭的大背景下,一大批关于游戏的书籍,其中包括普及读本和准研究出版物,开始出现在市面上,为90年代游戏研究跻身大学讲堂铺平了道路。从这些质量参差的书籍看,原初游戏研究主要集中在设计、心理学、玩家指南层面等。值得注意的是,虽然游戏业本身仍在初兴阶段,但同期已有论者涉足游戏史的写作,如《屏幕游玩:关于游戏的故事》(Screen Play: The Story of Video Games)和《凤凰:家庭游戏的兴衰》(Phoenix: The Fall and Rise of Home Video Games);不过前者只以儿童为目标读者群,而后者则在出版过程中几经波折,被很多出版商以游戏业尚未构成历史而拒绝,最终作者只能在几年后依靠互联网出版发行③。
20世纪80年代末、90年代初,游戏开始正式进入学术研究视野。其时,领风气之先的当属成立于1981年的纽约活动影像博物馆(Museum of the Moving Image)。到了1989年,博物馆创办人萝谢尔·斯洛文(Rochelle Slovin)意识到,电子游戏经过二十余年的发展,已经“长大成人”为一种全新的活动影像艺术形式,应该引起学界和研究者的重视。于是,她力排众议,在电影和电视之外,以“热回路:街机游戏”(Hot Circuits: A Video Arcade)为主题策划举办了世界首次博物馆游戏展,重点介绍了《电脑空间》(Computer Space)、《棕色盒子》(Brown Box)和《Pong》等早期经典街机游戏;参观者甚至可以在现场一试身手,与这些唤醒很多玩家幼年记忆的游戏展开互动。两年后,彼时锋头正健的美国南加州大学电影系教授玛莎·金德(Marsha Kinder)出版了也许是学界第一部论述跨影像媒介关系的专著《电影、电视与游戏中的权力游玩:从布偶娃娃到忍者神龟》(Pla*g with Power in Movies, Television and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles)。在该书中,金德借鉴已故电影理论家贝弗萊·休斯顿(Beverle Huston)的提法,将游戏看成是儿童进入象征界的“前话语”(prior discourse)或“前戏”(foreplay),是过去由电影、电视和广告等构成的资本主义娱乐体制的又一个重要组成部分。有鉴于此,她首次使用了迄今在学界仍颇为流行的“跨媒体”以及“互文本性”概念来论述这一因为游戏加入而拓展的“超级”娱乐体制④。
仿佛是为了印证金德关于游戏乃当代“叙事场域”重要一环的判断,20世纪90年代一些经典游戏的出现以及游戏跨界与电影产生关系的趋势,进一步加快了游戏研究进入学界的步伐。1993年,被誉为改变游戏产业历史、奠定第一人称射击类型界标的游戏《毁灭战士》(Doom)问世,很快受到玩家群体的狂热追捧,之后迅速变身为利润丰厚的系列,其续集发行迄今仍无停歇的迹象。同年,广受uedbet让所有玩家提款界和学界好评的解谜探险类游戏《神秘岛》(Myst)横空出世。尽管这款集文学、影像、空间想象、逻辑推理和探索未知世界等多重意味于一体的“跨媒介”游戏缺乏通常游戏设计所要求的关卡、对手、重启以及动作和暴力等元素,可以说是游戏中少见的“实验电影”,但正是这样一款节奏舒缓、呼唤耐心、注重推演、结尾多变、甚至唤起某些玩家宗教意绪的游戏,却也获得了巨大的商业成功,很快游戏硬件的开发使其从单一发展到多重游戏平台,几乎凭一己之力促成了CD-ROM标准在90年代中后期的繁盛。一些权威uedbet让所有玩家提款家认为,《神秘岛》的出现,标志着游戏最终“走出了青春期”,“演变为一种(崭新的)艺术形式”⑤。
游戏研究的进一步深化首先体现在既有学术语汇、概念和视点的挪用。继玛莎·金德的“跨媒介超级娱乐体制”说之后,一些学者开始从性别政治和女性主义角度切入游戏研究,将游戏的“跨媒介”美学追寻引领到游戏的文化研究面向。1998年,彼时尚在麻省理工学院媒体实验室供职的贾斯婷·卡塞尔(Justine Cassell)和亨利·詹金斯(Henry Jenkins)合作编著了《从芭比娃娃到“真人快打”:性别与电脑游戏》(From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games)论文集,从设计、游玩、空间和叙事等角度论述了电脑游戏和性别政治的关系,并以访谈的形式记录了以“紫月”(Purple Moon)、“美泰”(Mattel)、“女孩游戏”(Girl Games)和“炒杂碎”(Chop Suey)等游戏公司所致力掀起的“女孩游戏运动”⑥。在詹金斯看来,尽管“女孩游戏运动”试图在经济、政治、技术、美学和企业家精神诸方面开创一片“仅限女孩”的空间,同时鼓励女孩闯入传统上仅属男孩的领域,但其最终目的乃是构想与设计一个既属于女孩也属于男孩的“性别中立”的游玩空间,而该目标的达成不仅意味着改写电脑游戏的性质,而且更重要的乃是重新定义社会本身。在几年后所写的“反思”文章中,詹金斯认为,这一看似“不可能完成的任务”似乎在新世纪出产的《模拟人生》(The Sims)游戏那里显露了“完成”的曙光:
当然,在家庭空间的再生产中,《模拟人生》也再生产了很多构成当代家庭(制度)的意识形态陈规。不过,它同时也提供给我们某些工具,使我们能以新的规则重新编码和重新演绎那些(家庭)关系。唯其如此,在我看来,《模拟人生》代表了“女孩游戏运动”的逻辑**,也是开创一片更“性别中立”游玩空间的开始。⑦
姑且不论《模拟人生》是否像詹金斯所乐观评价的那样,在性别和家庭关系方面昭示了僭越常规的另类可能,90年代末游戏研究的深化和成熟,除了经典游戏文本不断问世、为研究提供了丰富的实例之外,更体现在相关机构的建立和权威学术体制的接纳承认。早在1990年,彼时位于加拿大温哥华的“数字笔”(DigiPen)公司就与美国任天堂(Nintendo)公司合作,共同创建了游戏编程专科,并将公司正式更名为“数字笔应用电脑绘图学校”;伴随游戏产业的高速发展和游戏人才需求的爆炸式增长,数字笔学校于1996年开始转型为以四年制本科教育为主导的教学机构,总部同时由加拿大迁往美国华盛顿州;两年后,该校正式更名为“数字笔技术学院”(DigiPen Institute of Technology),并逐渐发展为一所以游戏编程、游戏设计和电脑三维动画为教学核心,具有颁发学士和硕士学位资质的新兴院校。几乎与此同时,引领美国电影教育风头的南加州大学影像艺术学院创建了互动媒体专业,并很快将其重新命名为互动媒体与游戏专业,提供本科与三年制艺术硕士课程,内容涵盖了“游戏研究”、“游戏动画”、“游戏设计”和“游戏产业”四个方向;2015年夏,该专业还特别启动了旨在促进教学和业界之间无缝对接的暑期“游戏桥梁项目”(Games Bridge Program),从游戏专业毕业生中遴选三个申请小组,接受初创公司的法律和专业训练,并在此期间完善他们的创意和实践,成立游戏公司,最终完成吸引风险投资或业界并购的整个过程。而同样在游戏研究领域得风气之先的美国乔治亚理工学院则摸索发展的是一条略有区别的路径:乔治亚理工学院将包括游戏方向的数字媒体实践者和理论家统合在文学、传播和文化学院,学院本身不仅具备提供文、理兼融的从学士到博士学位课程的资质,而且也与计算机科学、建筑学、心理学以及系统工程学一起,建立了多个联合学位项目,提供计算媒介学学士和人机交互学硕士课程,而游戏设计和研究方向则涵盖了从学士到博士的完整教育链⑧。
教育和学术体制的接纳还表现在专业杂志的问世和游戏议题渐成专业会议讨论热点,以及各类电影或媒介研究杂志开设游戏专栏方面。1996年,在业界享有盛誉的法国《电影手册》(Cahiers du Cinéma)杂志发表了创刊以来第一篇关于游戏的文章,将游戏称为“电影的新前沿”,是继建筑、雕塑、绘画、音乐、诗歌、舞蹈、舞台剧/电影、摄影和漫画之后出现的“第十种艺术”⑨。2000年,该杂志以“电影新前沿”为名出版专号,把游戏放在数字电影、网络电影和实验电影等构成的“前沿”电影链上加以考察。两年后,《电影手册》更进一步以游戏为专号,声称“游戏不再需要靠模仿电影而存在,因为游戏提出了电影从未涉及的假设,也触及了另一种性质的情感”⑩。继《电影手册》后,美国《电影季刊》(Film Quarterly)和《电影杂志》(Cinema Journal)等老牌专业期刊也开始刊载游戏研究方面的文章。2000年,美国电影与媒体研究学会(当时仍称“电影研究学会”)年会首次出现了以游戏为主题的讨论小组,为以后陆续出现的《游戏研究杂志》(Game Studies,2001年创刊)、《游戏与文化》(Games and Culture,2006年创刊)和《游戏批评杂志》(Journal of Game Criticism,2014年创刊)等专业期刊预储了后发力量。
实际上,如果从20世纪70年代第一代街机游戏普及算起,在美国,随游戏文化长大成人的一代人大约于90年代进入研究生学习,并在21世纪之交前后完成学业,他们对游戏的理解和理论阐释迥异于前辈电影和媒体学者,也正是由于这些新生力量的加入,才得以将游戏研究牢固置嵌在等级森严的学术体制中。
二、 电影理论与游戏理论
学科的建立与成熟离不开理论的荫佑。如果没有20世纪60年代以来各种批判理论的滋养,电影研究的学府合法性就会相当脆弱,电影学科也很可能昙花一现,沦为职业教育的一部分。同样,游戏研究在90年代进入美国学府教育,游戏此时已然变成大众文化的重要组成部分,有足够的理由成为学界关注的对象,但要想在学府专业等级中占得一席位置,仍必须仰赖理论的力量,发展出一整套切合自身的概念、术语、言说和思辨体系。就此而言,电影与游戏之间的亲缘关系无论怎样强调也不过分。第一,电影原创往往紧随着游戏的发行而进行,抑或在游戏原本基础上改编而来的电影近年也呈现迅猛递增势头,电影和游戏已经成为娱乐业“跨媒介”融合趋势中的两大引擎。第二,在美国,与电影产业自律性机构美国电影协会(MPAA)一样,游戏产业早在90年代初就抱团取暖般地成立了包括动视暴雪、索尼电脑娱乐、任天堂、微软、华纳互动和迪斯尼互动、EA等游戏业龙头公司在内的行业组织,即“娱乐软体协会”(Entertainment Software Association,简称ESA),并参照60年代末施行的电影分级体系制定了自律性的六级娱乐软体分级制度{11}。第三,尽管标准不一,业界和学界的意见也莫衷一是,但游戏和好莱坞电影一样,经过一段时间的发展和积淀,逐步形成了自己特有的类型,如动作类游戏、体育类游戏、探险类游戏、角色扮演类游戏、模拟类游戏、射击类游戏、策略类游戏、解谜类游戏等。近年来随着游戏在教育、医学和国防领域中的渗透和推广,更有所谓“严肃类游戏”的叫法,以区别于前列的“娱乐类游戏”{12}。第四,游戏从没有图形的指令到日益逼真的界面图形(包括人物和场景,特别是转场景别),其间的演进轨迹处处凸显出影像生产方式的主导原则,坊间流传的“电影越来越像游戏,游戏越来越像电影”的说法从一个侧面说明了二者相辅相生的关系。
正因为游戏与电影之间的多重相似性,游戏研究从一开始就汲取了大量电影研究所积淀的理论资源。本雅明的机械复制时代的艺术再生产论、波德里亚的超真实说、劳拉·穆尔维的视觉客体化理论、阿尔都塞的“询唤”机制说、弗洛伊德和拉康的精神分析学说,以及文化研究中的性别、阶级、种族、身体、身份和后殖民政治等等,都被很多学者用做游戏研究的理论参照或分析工具。比如,在讨论玩家与虚拟化身的关系时,有论者将其与精神分析理论中著名的“镜像阶段”做了比较,认为游戏玩家与虚拟化身之间不仅体现了麦茨著名的主体认同理论,而且一直在最直白层面重复操演着弗洛伊德所提到的童年期“去/来”(fort/da)游戏:
如果镜像阶段意味着作为观察者自我和被观察者自我之间终其一生的分裂的话……如果主体的完整统一本身不过是一种误识的话,那么,似乎充满混乱和卡通性的电子游戏或许构成了某种微小的冥想空间:与真实复杂的世界比起来,它是个安静而整洁的实验室,我们得以在此地把玩主体,思考存在(的意义)。{13}
不过,尽管游戏研究与电影研究之间存在诸多关联性,多数游戏学者似乎更倾向于摆脱电影研究的“殖民”,从游戏的“媒体特性”出发,构建和拓展游戏研究自身的理论话语和疆界。如果说游戏研究的原初阶段必须依赖电影研究和其他人文、社会学科的辅佐,从而建立自身的合法性的话,那么,21世纪伊始的游戏研究则呈现出羽翼丰满的态势,将更多注意力放在寻找与阐发游戏的“游戏性”上,从一个侧面显示了游戏研究学科的自信和成熟。2001年春,全球第一个关于游戏的纯学术会议“电脑游戏与数字文本性”在哥本哈根举行,初步划定了以欧美为中心的游戏研究版图。2003年,马克·沃尔夫和伯纳德·佩纶共同主编的《游戏理论读本》出版,该书收录了十三篇欧美学者的游戏研究文章,并以“家庭游戏体系:第一个三十年(1972—2001)”的历史大事记总结全书,颇有为游戏和游戏研究撰写历史、定义学科、砌墙圈地的雄心。由于游戏产业的飞速发展,也甚或因为市场反响热烈,《游戏理论读本》出版后不到六年,其续集《游戏理论读本2》很快由同一家出版社推出,全书包括十六篇欧美学者的文章,末尾不厌其烦地列举了五十三种可能对游戏研究有助益的理论或学科介绍{14}。这两部读本的出版,再加上前述游戏研究会议和专业杂志等,标志着游戏研究和游戏理论业已走出了其他学科特别是电影学科的荫佑,获得了自我演进的独立品格。
围绕游戏“媒介特殊性”展开的讨论,最引人注目的恐怕莫过于游戏性和叙事性之间的对垒。在强调游戏“特殊性”的论者看来,将游戏与电影混为一谈,不过是电影学者意图将罗兰·巴特所说的“无时不在、无处不有”的叙事性“殖入”游戏研究的显例,而以电脑为基础构成的互动新媒体(包括游戏)则天性具有反叙事性的特质,其形式和内容在很大程度上游离在传统叙事学之外,必须以新的概念、新的理论以及新的思维加以阐释{15}。游戏与电影的区别有很多,但其中最为关键的一环在于游戏将“观众”变成了“玩家”,前者关心“到底发生了什么”和“事情将如何发展”,而后者却更着迷于沉浸式互动体验,在算法规则框定的影像世界里“真确地”生活一把。沃尔夫和佩纶在分析这种以玩家体验为核心的研究路径时总结认为,人们通常所说的“游戏性”,亦即游戏区别于其他媒介特别是电影的特质,包含以下四个方面:一是游戏服从于肉眼所见不着的算法规则逻辑,隶属于算法媒介。二是玩家生猛鲜活的具身体验,这是游戏研究的重点;具身化经验与游戏的“仿拟性”相关,因为“传统媒介属于反映/呈现性而非仿拟性媒介”,“一架飞机的照片透露了飞机形状和色彩的信息,但飞机不会在操纵下飞起来或摔下去……一部关于飞机降落的电影是一种叙事,观众可以用不同的方式加以阐释(即‘正常降落’或‘紧急迫降’),但也不能操纵飞机,影响它怎样降落”;与之相反,“飞行模拟器却能赋予玩家行动的能力……使其影响飞机的行为”{16},这就涉及游戏对玩家全感觉器官及其肉身的调动和操纵,由此构成了其他媒介所缺乏的具身体验。三是玩家与游戏之间发生关系的接触层,亦即界面布局和设计。四是与此紧密相关的视觉图像,亦即银幕或屏幕上的视觉元素{17}。以玩家为核心建立的游戏研究,强调的是“玩”而非“看”,是“互动体验”而非“文本赏鉴”。唯其如此,在沃尔夫和佩纶主编的两卷本《游戏理论读本》中,那些强调游戏特质的文章占了绝大部分,而凸显游戏特点的术语,诸如“玩家身份”、“玩家浸泡式体验”、“玩家在场感”、“玩家肉身性”、“玩家具身性”、“虚拟化身”、“游戏仿拟性”等,在不同文章中反复出现,从一个侧面反映了游戏研究的现状和未来走向。
不过,包括《游戏理论读本》编者在内,大多数游戏研究者并不认为电影研究和游戏之间横亘着一条不可逾越的沟壑。首先,拿叙事性和游戏性的对立来说,正如某些论者所言,游戏中那些说明性介绍、以转场镜头构成的“不可玩”部分、背景知识、事后报告等都关涉或依赖于叙事。最重要的是,玩家在游戏场域中,也“同样(必须)‘叙事性地’权衡他们所面对的别样选择”,必须设想其选择究竟会导向哪一种可能的结果,而这种前瞻乃是一种“叙事性感知”;反过来说,叙事“在核心意义上(也)是一种游戏结构”,因为“故事世界(和游戏世界一样)所呈现的是一个暂时而又不稳定、但却无法逃避的空间”,而晚近出现的“互动叙事”、“互动电影”等概念更坐实了电影“叙事性”和游戏“游戏性”之间的相互渗透和依赖{18}。姑且不论根据游戏改编的电影本身可以说明游戏的叙事性和电影的游戏性,仅以近年来好莱坞出产的商业片为例,像《移动迷宫》(The Maze Runner,2014)、《移动迷宫》续集(Maze Runner: The Scorch Trials,2015)、《饥饿游戏》系列(The Hunger Games,2012,2013,2014,2015)这样的影片,从结构、叙事、氛围营造到人物设置等都明显体现了当代游戏文化和游戏思维的深刻影响。没有游戏文化的熏陶,也就不会出现《移动迷宫》和《饥饿游戏》,更遑论理解与阐释。其次,电影理论中的一些概念、术语和流派主张等,经过“游戏意义”的阐发后,不仅可以用来分析游戏,而且也可以构成另一向度的反观和反省,测试其普适性。比如,分析玩家和虚拟化身之间的关系,精神分析理论当然是不可或缺的工具;而解剖角色扮演类游戏(无论是大型在线类还是单机类),文化研究和女性主义理论中的身份政治、性别政治和身份性别扮演性等概念也是不可多得的利器。至于游戏玩家特殊的具身化体验,包括浸泡、参与、在场与肉身的触知经验等,也并非与观影体验迥然相异。晚近电影的发展,包括3D电影、高帧数电影、VR电影以及某些新媒体艺术家所提出的“可拓展的电影”(Expandable Cinema)等概念都似乎从不同路径昭示了“未来电影”与游戏体验日趋合流的态势{19}。
三、 游戏研究的前景和未来
尽管游戏研究已在部分欧美学府中占得一席之地,尽管围绕游戏研究涌现了诸多专业刊物、专业会议,作为新兴学科的游戏研究也积淀了一整套符合自身媒介特点的术语和概念,形成了自己的学术话语,但正如马克·沃尔夫和伯纳德·佩纶所言,游戏研究要真正成为21世纪一个生产崭新思想和知识的领域,还必须努力探求迈向第三阶段的路径,其间游戏研究“不仅只是从其他学科和领域寻找思想的亮点,而更是为它们提供新发现和新思想”{20}。在他们看来,要达到这一目标,游戏研究面临着以下七大挑战。
李安的VR美學
第一是术语的准确性问题。很多涉及游戏研究的概念仍未定型,研究者对其内涵也缺乏一致认识。比如,游戏研究究竟应包括哪些对象,纸牌游戏、体育游戏和各种各样消磨时间的游戏应不应该包括在研究的范围之内?第二,大多数关于游戏的学术论文将关注的焦点放在单机游戏和在线游戏上,选取的例子也多集中在当下发行的游戏,结果导致游戏研究缺乏学科所必须的历史深度和广度,这当然与“老游戏文本”的查找困难和档案缺乏相关。近年来,美国等地虽然构建了初级游戏保存机制(线上与线下),如一些大学与国会图书馆共同开展的“保存虚拟世界”项目、旧金山非营利机构“互联网档案馆”以及“街机游戏保护学会”等,但与其近邻电影相比,游戏的归档、保存、查阅和再体验尚处萌芽阶段,这直接影响到游戏研究的质量。第三,游戏研究的方法论问题。相较于电影研究相对固定的“文本”以及以此为基础形成的文本分析和阐释,游戏的“文本性”十分脆弱。这不仅因为游戏设计本身决定了游戏的随机性和难以预测性,而且因为每个玩家对同一游戏的体验存在很大差异性,他们与游戏“文本”之间的互动也因之繁复多义。有的研究者甚至认为游戏不存在“文本性”,因为“文本”一词的内涵指向相对稳定的叙事和阐释。如果游戏缺乏或没有“文本性”,那么游戏研究的重点又是什么?没有游戏本身,仅以玩家经验或体验为研究对象,是否有缘木求鱼、喧宾夺主之嫌?第四,游戏的技术性问题。研究者不仅应该对游戏的技术特征和各种平台有足够的了解,因为很多艺术决定直接受游戏硬件和软件的制约,而且应该对同一款游戏在不同平台上的呈现差异等有清楚的认识(如单机游戏和网络游戏之间就存在较明显的差异),理解游戏在技术翻译过程中因平台不同而导致的“文本”转换和改变。第五,关于游戏的“互动性”或“交互性”。在游戏研究中,互动性/交互性似乎成了一个不言自明的术语,仿佛定义了游戏本身,但研究者对互动性的复杂层次和繁复意义却甚少讨论,以至于在游戏研究趋于成熟阶段,人们对互动性的理解仍然比较粗浅。实际上,互动性可以是历史的,可以是体能的,也可以是精神的,最小单位的互动性可能就是玩家所做的选择,而选择行为本身即构成了游戏研究的重要一环。第六,与互动性或交互性紧密相联的概念是游戏特有的“玩”或“打”。如果说游戏性和叙事性的争论产生了什么特别的“遗产”的话,那就是提醒游戏研究者,即使在得心应手地运用其他学科的分析方法和理论的时候,也必须正视游戏的“媒介特殊性”,而“玩”或“打”乃是游戏之为游戏的核心所在。玩游戏不仅涉及互动/交互性,涉及具身体验和浸泡经验(**和精神),而且也涉及玩/打游戏的语境和环境(包括政治、文化、社会与地理景观)。“玩”或“打”需要进一步理论化。玩的不同风格、玩的方式、玩的动机、玩游戏和日常生活的交互纠缠等等,都有待更细致的爬梳和论述。第七,随着游戏研究的进一步深入,游戏研究和其他人文社会学科之间的交互渗透会更加广泛,这是由游戏研究的跨学科性所决定的。不过,跨学科优势也很可能转变为“无学科”的困境:当游戏研究可以与如此多学科发生密切关系的时候,它如何才能做到在统合诸多研究领域的基础上,保持自身的完整性和独立品格{21}?
不过,沃尔夫和佩纶在《游戏理论读本》中总结的上述“挑战”,有的已经在后来的游戏研究著作中得到了一定程度的回应,有的则似乎在不断出新的技术发展和作品实践中间接显露了解决的路径。我们先来看前者的一个例子。加拿大学者尼克·戴尔—怀斯福德(Nick Dyer?鄄Witheford)和格雷戈·德普特(Greig de Peuter)在其著作《帝国游戏》(Games of Empire)中分析了一些晚近发行的代表***,包括《魔兽世界》(World of Warcraft)、《光晕》(Halo)、《帝国时代》(Age of Empires)、《全面战争》(Total War)、《全能战士》(Full Spectrum Warrior)、《美国军队》(America’s Army)、《第二人生》(Second Life)和《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)等,认为这些充满征服逻辑的游戏进一步强化了支撑帝国建构的两大重要主体,即劳动者—消费者和战士—公民,以“军事娱乐”和“游戏资本主义”的虚拟权力与现实世界权力之间的交互作用构筑起数字技术条件下统霸一切的全新帝国。在他们看来,当代游戏乃是一种“帝国的聚合媒介”,是21世纪全球帝国形态的重要组成部分{22}。在“导言”中,两位研究者毫不讳言,他们的主要理论灵感来自当代左翼思想家麦克尔·哈特(Michael Hardt)与安东尼奥·奈格里(Antonio Negri)的“帝国”论述。哈特和奈格里认为,21世纪之交,人类目睹了一个崭新的全球体系的诞生,它由经济、政治、军事和传播等因子整合而成,其权力所及令任何力量皆“无出其右”{23}。如果说历史上的帝国均以单一地域传统为中心的话,那么,这个21世纪去中心化的、多层面的新兴帝国则只服从于全球资本主义逻辑,其间民族国家虽然仍扮演重要角色,但其“网状权力”还延伸到其他超越单一地域的跨国机构,如国际货币基金组织、世界贸易组织、联合国,以及微软、索尼、苹果等跨国公司,其直接结果乃是该新兴帝国的权力统摄力比历史上任何时期都要全面而完备{24}。以新兴帝国权力为立论基础,戴尔—怀斯福德和德普特进一步发挥了哈特的“非物质劳工”、即“生产商品之信息、文化或触知元素的劳工”的概念,认为兴起于美国军事工业机制的游戏,乃是“非物质劳工”贡献给新兴帝国的特殊商品,使后者得以将“无边界的生物权力”伸延到全球每个角落{25}。
戴尔—怀斯福德和德普特的游戏研究,既有历史的纵深感,又有当下的比较视野,代表了晚近游戏研究的学术走向。以“帝国”建构为核心观念,不是因为游戏研究贴上了左翼文化批判的标签就变得时髦起来,而是因为电子游戏发展史本身就与“帝国”概念密不可分:游戏诞生于“帝国”,又以“帝国”为类型标识(策略游戏类型中的主题之一就是“帝国”),反过来更强化与延伸了“帝国”概念。也就是说,以“帝国”为核心,既体现了游戏研究的跨学科或多学科特质和优势,又凸显了游戏之为游戏的“媒介特性”和游戏研究的本体论意义。戴尔—怀斯福德和德普特把他们的游戏探索称为“批判性研究”。在他们看来,当前游戏研究存在着三种取向,即谴责型的、欢呼型的和批判型的。“谴责型”的游戏研究兴起于游戏初生阶段,具体分期大致从1972年游戏公司雅达利(Atari)成立到2000年前,其间的作者或是因为对游戏知之甚少,或是对游戏文化存在先入之见,绝大多数均表现出对游戏的蔑视和不齿,将研究和分析的重点集中在游戏的“问题”上,热衷于指出游戏暴力与现实生活暴力之间的对应关系;而在运用心理学原理时,也着重讨论所谓的“媒介效应”,即以简单化的眼光看待游戏和现实之间的负面因果关系。所谓“欢呼型”游戏研究,大致出现在21世纪之后,代表人物包括当时还在麻省理工任教、现转职南加州大学的亨利·詹金斯。他们不仅认为游戏是当代大众文化的核心,值得学界严肃对待,而且坚持认为当代游戏在美学和叙事上至少不亚于文学和电影,在文化从精英向大众过渡、促成当代“参与者文化”的范式转型中起到了关键作用。应该说,此类游戏研究在建立学科认可度和学府接受度方面居功至伟。不过,在戴尔—怀斯福德和德普特看来,游戏研究要真正走向成熟,还必须经过引领学科潮流的“批判性研究”的洗礼:
与早期强调个体心理的媒介—效应观不同,(批判性研究)探讨社会结构、公司语境和机构力量……又与那些发现了游戏训练绩效的鼓吹者形成对照……(批判性研究)将游戏和围绕游戏的话语视为各种利益和议程相互冲突的标杆,视为(向游戏玩家)反复灌输教诲的技艺,既能为现存秩序服务,但也具有将其颠覆的潜力……
游戏乃是帝国的样本媒介。它们以聚合的方式显示了帝国的构成及其冲突。正像作为文本机制的18世纪小说生产的乃是商业殖民主义所需要的布尔乔亚人格那样(但另一方面也能批判之),也正像20世纪电影和电视内在于工业消费主义(但也在银幕上呈现了它最黑暗的面向)一样,游戏乃是21世纪全球超级资本主义的媒介要素,或许也是一种出逃线。{26}
如果说戴尔—怀斯福德和德普特的《游戏帝国》为我们更深入地考察和研究游戏提供了一种具有启迪意义的理论可能的话,那么,近年来影像技术的变化趋势则在实践层面隐隐揭示了游戏发展的未来潜能,特别是在游戏和电影融合交汇时所迸发的能量。前文所讨论的实验短片《亨利》尚属业内同好沙龙里的话题,而曾导演《马达加斯加》(Madagascar)系列动画和《蚁哥正传》(Antz)的电影人埃里克·达尼尔(Eric Darnell)正在将翠贝卡电影节上放映的六分钟VR动画短片《入侵》(Invasion)改拍成好莱坞历史上第一部VR长片的努力,则证明了沙龙和电影节上的实验有朝一日真可能成为影院放映的未来选项{27}。在达尼尔看来,尽管VR和电影是两种迥然不同的媒介,前者的浸泡感和参与感更适合游戏,但“VR也可以讲故事啊……看看奥森·威尔士是怎样把传统戏剧和广播的价值结合到《公民凯恩》中的。当你把历史上不同的领域结合在一起时,新东西就诞生了”{28}。与达尼尔的路径不同,李安的新片《比利·林恩漫长的中场战事》并未刻意标签和追求VR技术的运用,但3D+4K+120帧所要达到的影像奇观却被李安戏称为“我的VR”,一种具有改变乃至颠覆传统电影语言和形式可能的、比真实还要真实的、真正令观众有浸泡感和在场感的“超真实”(hyperreal)美学,或是某些uedbet让所有玩家提款者津津乐道的CR(Cinematic Reality,影像现实)美学{29}。也许,当李安谈到“我能穿透他们(比利·林恩们)的皮肤、切肤感受到他们的所思所想”时{30},他不仅仅是在谈一种全新的电影语言,是否也在暗示游戏中粘连玩家和人物的虚拟化身正在影院观众和银幕人物之间革命性地生成?未来影像的形态之一,抑或既是被“看”的、又同时是被“玩”的?
① 参见www.thedailybeast.com/articles/2015/07/30/watching?鄄the?鄄first?鄄oculus?鄄rift?鄄virtual?鄄reality?鄄movie?鄄henry.html,2015年8月19日访问。
② 一般认为1962年美国麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·罗素(Steve Russell)等在PDP-1电脑上编写的双玩家游戏《太空大战》(Space War)为首款现代游戏。游戏和电影之间的姻缘除了电影衍生游戏、游戏改编电影这两大种类外,还有彼此互相借取素材或灵感的大类,如创意取自《吃豆人》(Pac?鄄Man,1980)等游戏的《像素大战》(Pixels,2015)以及明显脱胎于游戏思维的科幻动作片《真人游戏》(Gamer,2009)等。另外,在美学风格和故事结构上,游戏和电影之间也日益融合。
③ Mark J. P. Wolf & Bernard Perron, “An Introduction to the Video Game Theory”,Mark J. P. Wolf & Bernard Perron (eds.), The Video Game Theory Reader, London & New York: Routledge, 2003, pp. 2-5. 文中所提到的书籍出版信息分别为:Chris Crawford, The Art of Computer Game Design (Berkeley, California: McGraw?鄄Hill/Osborne Media, 1984); Geoffrey R. Loftus & Elizabeth F. Loftus, Mind at Play: The Psychology of Video Games (New York: Basic Books, 1983); George Sullivan, Screen Play: The Story of Video Games (publisher unknown; 1983); Leonard Herman, Phoenix: The Fall and Rise of Home Video Games(New Jersey: Rolenta Press, written in 1987 but published in 1994)。
④ Marsha Kinder, Pla*g with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, Berkeley and LA: U. of California Press, 1991. pp. 1-4.
⑤ Laura Evenson, “Interactive CD?鄄ROMs come of age”, San Francisco Chronicle, Dec. 22, 1994. Edward Rothstein, “A New Art Form May Arise From the Myst”, The New York Times, Dec. 4, 1994.
⑥ 参见 Justine Cassel, & Henry Jenkins (eds.), From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, Cambridge: MIT Press, 1998。
⑦ Henry Jenkins, “From Barbie to Mortal Kombat: Further Reflections”, In Anna Everett & John T. Caldwell (eds.), New Media: Theories and Practices of Digitextuality, New York: Routledge, 2003, p. 253. 《模拟人生》为美国EA公司2000年面向PC平台发行的一款生活模拟类游戏,至2015年已推出四集。
⑧ Ian Bogost, et. al. “Asking What Is Possible: The Georgia Tech Approach to Game Research and Education”, iDMAa: The Journal of Digital Media Arts and Practice. Vol. 2, No. 1 (Spring 2005): 59-68.
⑨ Cahiers du Cinéma , 503(June 1996):122-126.
⑩ Cahiers du Cinéma, Hors?鄄Serie(September 2002):5.
{11} 这六级按年龄递进分别是:EC、E、E10+、T、M、A;另外RP表示尚待分级。
{12} Cf. David Michael & Sande Chen, Serious Game: Games that Educate, Train, and Inform, Boston, MA: Thomson Course Technology PTR, 2006. 该书所定义的“严肃游戏”包括军事游戏、政府游戏、教育游戏、公司游戏、健保游戏以及政治、宗教和艺术游戏。举例来说,公司或教育机构培训雇员时,常常要求测试他们在**、人事关系等方面的知识素养,而这些测试通常以游戏方式呈现。
{13} Bob Rehak, “Pla*g at Being: Psychoanalysis and the Avatar”, in Mark J. P. Wolf & Bernard Perron (eds.), The Video Game Theory Reader, London & New York: Routledge, 2003, p. 123.
{14} Bernard Perron & Mark J. P. Wolf (eds.), The Video Game Theory Reader 2, London & New York: Routledge, 2009.
{15}{18} 简·西蒙斯:《叙事,游戏与理论》,孙绍谊、郑涵主编《新媒体与文化转型》,上海三联书店出版社2013年版,第391—392页,第391—414页。
{16} Gonzalo Frasca, “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology”, Mark J. P. Wolf & Bernard Perron (eds.), The Video Game Theory Reader, p. 223.
{17} Mark J. P. Wolf & Bernard Perron, “An Introduction to the Video Game Theory”, Mark J. P. Wolf & Bernard Perron (eds.), The Video Game Theory Reader, pp. 1-24.
{19} 一般电影为每秒24帧,彼得·杰克森(Peter Jackson)在《霍比特人》中(2012)运用了每秒48帧技术,而李安则在新片《比利·林恩漫长的中场战事》(Billy Lynn’s Long Halftime Walk,2016)中将速率提高到了每秒120帧。“可拓展的电影”是新媒体艺术家邵志飞(Jeffrey Shaw)在2014年11月14日上海戏剧学院举办的“想象未来:乌托邦、敌托邦、后人类”工作坊上提出的概念,用以概括新媒体艺术实践所带来的电影观念的嬗变。
{20}{21} Bernard Perron & Mark J. P. Wolf, “Introduction”, Bernard Perron & Mark J. P. Wolf (eds.), The Video Game Theory Reader 2, p. 20, pp. 6-15.
{22}{25}{26} Nick Dyer?鄄Witheford & Greig de Peuter. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis & London: Univ. of Minnesota Press, 2009, p. xiv-xv, p. xxix, pp. xxvii-xxix.
{23}{24} Michael Hardt & Antonio Negri, Empire. Cambridge, Massachusetts: Harvard Univ. Press, 2000, p. xii, p. 167.
{27}{28} The Los Angeles Times, September 27, 2016, E2.
{29} 参见https://celluloidjunkie.com/2016/04/16/ang?鄄lee?鄄just?鄄invented?鄄new?鄄form?鄄cinema/,2016年10月4日访问。
{30} 参见 eoshd.com/2016/04/nab?鄄2016?鄄ang?鄄lees?鄄cinematic?鄄reality?鄄of?鄄3d?鄄120fps?鄄laser?鄄projected?鄄could?鄄kill?鄄24p?鄄film/,2016年10月4日访问。
本文刊发于《uedbet全球体育研究》2016年第12期。
(作者:孙绍谊 单位 上海戏剧学院电影电视学院)
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