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莫让视效竞技遮蔽了多元表达——影片《阿丽塔:战斗天使》引发的产业之思

2019-02-28 阅读: 来源:文汇报 作者:杨俊蕾 收藏

  詹姆斯·卡梅隆一再谦虚地向媒体澄清:2005年买下木城雪户《铳梦》电影版改编权的始作俑者的确是他,十年间写下186页剧本和600页人物小传与世界观阐述的编剧也是他,然而真正执导筒的人是罗伯特·罗德里格兹。“我们就像两个组装卡丁车的孩子”,卡梅隆这样描述自己作为监制和身为导演的罗德里格兹的合作状态。

  从娱乐化观影的层面来说,卡梅隆的话是实事求是的,也足以解释《阿丽塔:战斗天使》为什么在核心人物塑造上呈现出如此鲜明而二元的内外两条动线。锋刃向外的打斗竞技和狂暴指数不断攀升的破坏性动作大场面并不类同于《终结者》和《终结者2》那样机器人大战的液态金属变化,废铁城(钢铁城)的赛博格恶人互殴更像另一个《罪恶之城》,一边经受着智能化的技术全面升级,一边缓缓陷落末世危机。这样的世界观是我们熟知并能够迅速辨认出来的卡梅隆神话思维,搅动风暴内核的动力是关于人类本性的追问。这是为什么在眼睛超大、心脏也超大的纯CGI技术制作的阿丽塔形象上,观众们竟能先后认出冰海沉船上的露丝和纳美部落的公主娜蒂瑞,看到迟迟不能完结的人性追索,以及内省式灵魂找寻与自我成长激励。

  然而换用精读、细读的眼光透视深剖《阿丽塔》,就会发现在那两个玩耍卡丁车的孩子背后,隐伏着庞大的第三支力量。根据影片放映最后一个画面时公布的数字,制作该片建基于一万五千多个岗位的人员付出,以及多到难以计数的总工时。在随后的宣发环节,这个数字被直接估量为四至五亿小时的电脑后期总渲染量。与该片122分钟的电影运行时长相比,《阿丽塔》的投入与产出比的惊人差距所代表的影视重工业生产模式其实比影片表面看起来的各种酷炫视效和新技术参数更值得省察,因为它直接指向产业运转的市场后续环节。先以票房巨制的文化倾销方式面向全球出售影片本身;再通过新视效技术的展示来吸引产业内潜在客户,打包出售升级换代的技术系统。并且,二者间的互文关系持续加深影视审美对CGI特效的根本依赖,无形中使特效技术的新旧高低成为衡量一部电影的首要尺度。看似是大幅度、超高速突破着电影技术的边界,其实弱化甚或贬抑了电影作为人类历史重要发明之一的多样性表达价值。

 

  电影产业对于特效技术的“需要”是在什么语境内发生的?加速了电影从2D转为3D制式的詹姆斯·卡梅隆在多大程度上被观众“需要”?

  当今时代处于工业转型升级的遽变阶段,商品的形式和围绕新商品形式发生的交易过程都有很大改变。工业革命时期的产品中心与电子信息时期的生产技术中心双双逊位,取而代之的新中心是如何制造出能够影响整个产业观念的“需要”。

  《阿丽塔》就是一个卡梅隆与维塔数码共同打造的“需要”之作。人物成为百分百的纯粹CGI形象,面部表情与肢体动作捕捉技术升级为全方位的表演捕捉技术。整部影片不再有任何一帧功能画面由摄影机单独拍摄完成,电脑后期特效成为该类型影片必不可少的“需要”。在卡梅隆打造的产业“需要”链条上,通过视觉惊奇的满足效应,向观众承诺他们必将看到现实中永远不可能亲眼目睹的虚拟奇观。继而,通过给产业内的同行就业群体展示画面制作的新技术可能,倾力打造渴求新视效技术的市场需要,驱动整个电影产业的软硬件配套升级,那些不以技术之思为工作重点的低预算、中小成本影片就这样被手握资源与技术实力的产业引领者漠视,抛开,甚至来不及做出抗争的姿态就被区隔出了技术竞技的赛道。

  然而问题是,电影产业对于特效技术的“需要”是在什么语境内发生的?加速了电影从2D转为3D制式的詹姆斯·卡梅隆在多大程度上被观众“需要”?

  在关于《阿丽塔》的形形色色对谈中,卡梅隆与他钦选的导演罗德里格兹进行了一场当事人互赞。卡梅隆认为“观众渴望沉浸在电影所打造的世界中,这个世界令人着迷,引人遐想。你始终都知道这个世界有多么宏大,而挑战就在于要时刻处在创新的中心。”“时刻处于创新的中心”是卡梅隆的经验之谈,听起来和阿丽塔的台词一样爆燃励志,其实很难复刻成功。罗德里格兹甚至说出了颠覆导演常识的话,“在我参与的所有影片中。只有这一部(阿丽塔)让我觉得自己也如同观众。通过维塔精心打磨,当我看到完成的画面时,我能像观众一样享受这些从未见过的画面。”

  事实上,罗德里格兹用观众来类比自己的导演经验是不准确的,真正和他一样处于影片制作过程内部却见不到对象全貌的从业群体是维塔数码的视效艺术家们。他们付出四亿多小时为两小时左右的连续画面进行重复渲染,每个岗位的定向分工都是将他们的劳动划定在技术生产的流水线作业以内。当宣发材料反复强调电脑渲染量的惊人数据,诸如阿丽塔脸上有50万根桃色绒毛,眼里的虹膜有830万个多边形,等等,这些旨在使动画人物更加视觉逼真的重复渲染耗时可以直接换算为一个电脑工作人员的单元工作时长。大量投入的人工高强度工作并没有拉近他们与阿丽塔的距离,反而在技术细分的进阶下让每个人更严格地限定在某一类特效渲染的重复劳动中。技术系统内的劳动者不能全面掌握他的劳动对象,甚至不可能真正看到劳动对象的真相与全貌,可以被计算与量化的渲染工作低效而重复,最大的便捷是可以作为操作系统顺利更改为商品性质得到再度出售。围绕《阿丽塔》开发的人形技术就像维塔数码为《魔兽》开发的怪兽技术一样,可以随时从卡哇伊的阿丽塔或者古怪狰狞的魔兽身上剥离开来,应用到同类型影片的CGI形象与物象的渲染上,只要有其他影片对此产生“需要”。

  在创新技术并以此来制造行业内的“需要”方面,卡梅隆明言只有维塔数码才具有打造阿丽塔/纯粹CGI人物的能力。罗德里格兹对此完全认同,他就像柏拉图对话录中遇到苏格拉底的任意一个希腊人那样,完全服膺对方的逻辑,“我们需要这样的电影,这样的电影永远被需要。”

 

  即便特效技术再不计成本,画面观感再耳目一新,其意义也不能等同于那些真正与现实勾连紧密的影片。

  顶着“战斗天使”和“狂战士”名号的阿丽塔来势凶猛,我们有必要迎面而上,从电影与个体经验表达的关系出发,在追求广阔的文化多样化生态中避免被纳入单一的技术竞技秀场,避免落入其实并非与人真切相关的虚拟“需要”。

  作为詹姆斯·卡梅隆真正敬服的同行朋友,斯皮尔伯格在《头号玩家》结尾说出了更加意味深长的反思——“虚拟世界或许是美好的,现实或许是残酷的。但是只有现实,能给我们吃上一顿好饭,这才是真实的。”真实与电影之间的联系也是电影与人真切相关的意义联结点。即便电影《阿丽塔》的特效技术再不计成本,画面观感再耳目一新,它的意义也不能等同于那些真正与现实问题勾连紧密的影片,更不应挤占那些包含着艺术家技艺独创的中小成本电影的市场空间。

  欧洲电影的发展道路曾经被总结为自觉地“反好莱坞”,法国电影人更为明确地坚持电影的艺术本体以及本土文化的表达风格。仅以刚刚过去的2018年为例,获得第43届法国电影凯撒奖的最佳动画片《大坏狐狸的故事》就是一部2D平面水彩动画。画面别具匠心地保留着彩铅、水粉和蜡笔的手绘质感,再加上浸透了法式幽默的平易对白,以稚拙胜工巧,显示出独具风貌的艺术家人格。在中国,新一代青年电影人也连续贡献出手法质朴却深含现实关怀的作品。张猛《钢的琴》、张大磊《八月》先后完成,回归忠实于个体成长记忆与切身经验的真诚表达。对于中国观众群体中经历了改革转型时期的人们,这两部影片中包蕴的勇气值丝毫不弱于阿丽塔面对格鲁伊什卡的搏击战斗值。

  从类型区分和体量大小来看,《阿丽塔》似乎与上述《大坏狐狸的故事》《钢的琴》《八月》不具可比性,更遑论构成竞争关系。但是让我们引用卡梅隆敬服的另一位导演乔治·卢卡斯的市场观察来解释好莱坞大片与其他中小成本制作之间的悬殊较量。卢卡斯认为只在技术升级的道路上一拨拨推出视效大片无法继续取悦目标观众,解决之道在于鼓励投资有效地分散到不同类型的中小成本电影上。这个建议不只针对当时走势低迷的好莱坞电影产业,时至今日,对于《阿丽塔》引发的新一轮技术迷思也继续放出针砭的锋芒。

 

  (作者:杨俊蕾,复旦大学中文系教授)

 

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