从“素材提供”到“思想阐释”——中国文化在电子游戏中的呈现与迁变
(第四届网络uedbet全球体育uedbet让所有玩家提款优选汇优秀长评作品,发表于《艺术uedbet让所有玩家提款》2024年第1期,由作者参选提供)
千百年来,在各式各样的艺术载体里,中国文化不断地被呈现、定义、解释,在电子游戏中也不例外。电子游戏作品对中国文化想象与构建的过程,在一定程度上也体现了20世纪80年代后外界对中国文化之印象的嬗变过程。
电子游戏的出现可以追溯至20世纪50年代前后[1],其商业化于20世纪70年代开始。当时我国缺少本土游戏产业,因此在相当长的一段时间里,这一新兴媒介中与中国文化相关的形象大多数都是外国的想象与演绎,导致在早期电子游戏里中国文化只能以“他者”的形象出现,或作为一种素材被他人在塑造异文明时使用,或成为他人确立自己民族或文化主体性的方法和工具。这些对中国文化的不真实描述,有可能来自他人的傲慢想象或刻意歪曲,但也是我们了解自己的文化在他人观念中所呈样态的重要途径。因此,必须对电子游戏里“中国文化”被呈现的历史进行溯源,才能阐明那种被想象的中国文化与其本来面貌之间的差异,以及这种现象背后的文化逻辑,进而找到我们在文化建构层面的迈进方向。
一、早期国外电子游戏作品对中国文化的他者想象
虽然早期欧美游戏与日本游戏中都经常出现中国文化符号,但由于历史、文化、政治等方面的差异,欧美游戏与日本游戏对中国文化的书写方式有所不同。
(一)“东方学”式的文化想象与冷战思维的延续——早期欧美电子游戏作品中的中国文化
图1 法国电子游戏《中国 :紫禁城》(China: The Forbidden City)中半文不白、语句不通的圣旨
早期欧美游戏中描绘的中国文化,展现了一种既“落后”又“强大”的矛盾状态。一方面,西方国家曾在殖民活动中利用系统性的东方想象建立了一种文化优越感。第二次世界大战后,其在世界政治经济体系中的优势地位更加深了这种观念。在这种观念的驱使下,早期欧美电子游戏里的中国文化经常被当作欧美主体视角下的“他者”,以神秘的、落后的、待被拯救的形象出现在电子游戏作品中。例如,早期美国游戏《中国心》(Heart of China)虚构了一个美国飞行员(主角杰克)来到第一次世界大战后的中国,从军阀独裁者手中营救美丽护士的故事。作品在“中药”“旗袍”等西方人相对熟知的中国文化符号中植入“异国巫术”“危险的诱惑”等想象,创作了中药铺老板要求主角带给她海鸥粪便来换取情报、风尘女子在酒吧诱骗男主角等情节,并以此构建一种“建立在野蛮基础上的无法控制的神秘”[2]。由于当时欧美民众整体对东亚文化的认识非常模糊,一些文化概念的不恰当混用以及时空错位都出现在作品当中。例如,游戏主角的中国帮手“赵琦”被设定为一名“忍者”(Ninja);时代背景虽为一战后,游戏中的《香港时报》却在报道中国20世纪90年代的消息……在类似的早期欧美游戏里,这种展示中国的惯常手法被长时间沿用。中国文化仅仅作为素材,在经过有目的地拣选与杂乱重组后,被当作满足猎奇心理与文化想象的工具。这在后来的许多欧美游戏作品中也都有体现(见图1)。另一方面,电子游戏业飞速发展的20世纪末期,恰逢冷战的尾声与终结。诚如麦克卢汉所说,“冷战实际上是信息和形象的电力战”[3],虽然伴随着苏联解体,作为一种政治格局的冷战已宣告结束,但西方对未来世界“发生一场新的世界大战”“人类文明终结”[4]的担忧与恐惧仍未消退。在这种情形下,早期欧美游戏中西方构想的那个“落后”“弱小”“待被拯救”的中国,在他们“需要的时候”又必须刻意被塑造为“强大且好战的”。更准确地说,这些作品需要中国以一个强大到足以挑战西方,但又不足以战胜西方的形象示人。例如《命令与征服:将军》(Command and Conquer: Generals)上演了一场中国、美国和恐怖主义者之间的战斗。这款游戏里,中国的武器给人以巨大且有破坏力但工艺粗糙的印象,而美国的武器装备则显得更加精巧、环保并更具“未来感”;尽管事实上美国的核武器数量远远超过中国[5],但游戏中的战略武器部分,中国武器被刻意设定为核弹,而美国武器则为高科技的、环保的“卫星光束武器”。使用类似叙事结构的游戏还有《恶魔世界》(Demon's World)、《詹姆斯·邦德007》(James Bond 007)、《秘密潜入2:隐秘行动》(IGI2—Covert Strike)、《战地2》(Battlefield2)等。这些游戏都刻意将隶属于中国的某个组织、人物当作假想敌,而欧美人物则在其中扮演所谓“和平捍卫者”或“正义使者”的角色。
(二)被称作“中国”的记录与方法——早期日本电子游戏作品中的中国文化
20世纪80年代的“雅达利崩溃”导致欧美家用游戏机产业一蹶不振,在此后的20年里,日本接替欧美成为电子游戏行业实质上的引领者,并逐步建立起日式游戏在游戏产业与游戏文化中的强大影响力。虽然在20世纪的世界政治经济格局中,日本的立场更靠近“西方”,但与萨义德在《东方学》中点明的西方那种“将东方学描述为通过做出与东方有关的陈述,对有关东方的观点进行权威裁断”的方法不同,日本游戏作品在通过一种“他者想象”构建中国文化时,其映射的主体并非“欧美”而是“日本”,因此日本游戏中反复出现的特定类型中国文化形象也与欧美的想象有着明显的差异。
对于日本来说,中国文化不只是想象。正如丸山真男所提到的,日本“常常把儒教、佛教以及与此两者‘互学’而发展起来的神道或江户时代的国学等称为传统思想”;即便在近代产生“脱亚入欧”的思潮,日本在面对中国文化时,抱持的态度也不同于殖民主义时期西方那种居高临下的傲慢。据《日本书纪》记载,六世纪初儒学就已经由朝鲜半岛传入日本,之后伴随着宋明理学的传播,日本逐渐衍生出“朱子学”“阳明学”“古学”等儒家思想分支,中国文化在日本产生的持续影响造就了中日两国在传统文化的表征与形态上的某些相似性。在近代,中日两国都经历了由传统向现代的巨变。但与中国不同,日本的文化与思想缺乏一个贯穿历史的“坐标轴”[9],在不断学习和模仿过程中形成了一种独特而微妙的文化心态。例如,在奠定型月公司行业地位的游戏Fate/Stay Night中,主角卫宫士郎“复制”了上古英雄吉尔伽美什的绝技并将其打败,游戏试图构筑这样一种叙事逻辑——模仿者可以并应当超越他的“原版”。
在创作涉及中国题材的游戏时,日本一方面无法改变受中国文化深刻影响的事实,另一方面又试图凸显自身所谓文化主体性,这让日本游戏在描绘中国文化时走向了两个不同的方向。一方面,中日文化在历史上的密切联系使得日本游戏在表现中国传统文化时,无法像欧美那样将其彻底塑造为对立参照系。因此如果面对的是“三国”“水浒”这些日本民众也耳熟能详的中国历史题材,日本的游戏制作者往往保持较为严谨的创作态度。因为对于大多数日本民众来说,这些中国经典传统题材,非本土化的处理才更符合他们对“真实感”的追求,这些作品里中国文化的样貌也保持较高的文化还原度。例如光荣公司在1985年出品首款三国系列游戏《三国志》时,特意邀请中国书法家协会的徐伯清为其题写了游戏标题“三國志”;此后的《水浒传·天命的誓言》《项刘记》等游戏中角色的造型和服饰,相比于江户时期被日本艺术家本土化处理后的形象,更贴近对中国原典的历史认知和艺术想象(见图2)。
图2 左上为日本歌川国芳浮世绘《通俗水浒传一百零八豪杰》中的九纹龙史进;左下、右上、右下分别为 :日本游戏《水浒传 · 天命的誓言》中的九纹龙史进、《三国志9》额外故事(DLC)角色中的史进和《项刘记》中的刘邦与项羽
另一方面,在鸦片战争之后,中国逐步沦为半殖民地半封建社会。日本明治维新时期产生“脱亚入欧”的思想后,日本对中国文化的态度变得更加复杂,甚至形成了“欧洲的近现代所具有的文明价值有时甚至被认为比其他世界更为优秀,而与此相反,一般中国的近现代不但被认为毫无文明价值甚至在历史价值上都比不上日本”的错误认知,沟口雄三在反思日本现当代思想发展史时就对此做出过批判[10]。但这种始于明治维新时期的思潮即便在20世纪八九十年代时也仍未完全消退,对于当时的日本来说,中国文化变成了一种无法完全割舍但又想要回避的“心理负担”。在这种思维的驱使下,日本在通过游戏作品确立文化的自我主体性时,就会倾向于把中国文化塑造为一个至少在视觉层面上与现代性相对疏远,并且与日本乃至国际普遍认知有着较为明显差异的客体。“三国”“水浒”这种古代文学题材已经带有明显的国别标识,如果想抛开历史语境去塑造一个作为参照客体的中国文化形象,那么无论是强盛的、与日本交流密切的古代中国,还是和日本一样迅速现代化的当代中国都无法满足他们的需求。因此日本游戏作者在对中国元素进行选取和重构时,普遍将视角投向了清末民初这一特殊的历史时期。早期日本游戏在以虚构时空为故事背景创作含有中国文化的作品时,大多数没有使用在国际认知上已给人留下鲜明印象的中国汉唐时期的文化元素,而拣选马褂、旗袍和20世纪80年代由于功夫片影响而被广泛认可的“中国功夫”等文化符号。这些素材被杂糅、融合,虚构出了一种观感独特的“日本游戏中的中国文化”。例如《超级中国人》《功夫》《中国勇士》《虎之道》《街头霸王》《飞龙之拳 奥义之书》等,这些游戏的故事背景被设定成(或部分涉及)“某时某地的中国”,但其中的中国男性角色的形象或身着马褂、头梳长辫,或干脆使用李小龙这样的功夫明星形象;女性角色则多为头顶双髻、身着旗袍或束腿马裤的造型(见图3)。在日本电子游戏大规模传入中国的20世纪80年代,虽然这些电子游戏作品对中国文化的描绘带有很多奇观化想象,但也对此后的中国游戏创作产生了一定程度的影响,例如“街头霸王”系列中春丽这个角色的头顶双髻、身着高开衩“旗袍”的形象或其他功夫题材游戏中束腿马裤的服饰设计[11]在许多国产游戏中都有出现。
图3 《超级中国人》《功夫》《街头霸王》《街头霸王II》等游戏中的人物服饰
二、初创期国产游戏对中国文化的想象与形塑
由于国产游戏的空白期在游戏媒介中缺乏话语权,中国文化只能作为素材任由他人想象和利用。这种文化失语的状况在20世纪90年代开始发生变化。游戏中的中国文化从被加工想象到向外发声、从素材提供到思想阐释的转变并非一蹴而就,而是经历了一个长期的自我想象、自我形塑、自我确认的过程。
20世纪90年代前后,我国已经开始逐步拥有了属于自己的电子游戏产业[12]。不过,在产业发展的初期,中国游戏在总体水平上落后于国外,且缺少对外发行渠道。在制作水平和语言壁垒的双重压力下,当时的国产游戏没有余力去承担对外阐释中国文化的重任。虽然这一时期也出现过《中关村启示录》《中国民航》等展示当时中国样貌的模拟游戏,但改革开放和经济发展带来的社会变化,与广袤国土形成的区域文化复杂性,使我们在日新月异的时代想要找到确定的“当下的中国文化”变得十分困难,这让以“描写当下的中国”为主题的作品难以在更大的玩家群体中产生影响。因此,这类游戏未能成为当时的主流。鉴于国产游戏主要面向国人这个前提,当时中国文化在国产游戏中的作用,便是让玩家以其承载的共同的民族记忆为纽带来进行集体身份的自我确认。因此,在展现中国文化时,大量作品选择了国人已经熟识并且易于表现的两类题材——“近现代历史战争中的中国”和戏曲、小说等传统uedbet全球体育作品所构建的“历史传奇中的中国”。前者的代表主要是20世纪90年代前后出现的战争题材游戏;后者的典型则是仙侠类游戏。
(一)国产近现代战争题材游戏
在中国游戏业的起步时间上,台湾地区要略早于大陆,但基本是在同一时期开始快速发展[13]。20世纪90年代,出现了多款以史诗或虚构未来为背景的战争题材游戏,1994年金盘电子发行的虚构现代战争题材游戏《神鹰突击队》普遍被视为大陆第一款独立研发且正规出版的电子游戏作品,此外《大时代的故事》《血狮》《抗日——地雷战》《抗日:血战上海滩》等多部作品都有着相似的主题构架。
1997年,尽管国产游戏依然受到盗版问题的困扰,但与联想电脑捆绑销售的《赤壁》还是创下了当时破纪录的10万份销量,同年《血狮》达到了预售4万套、发售当日2万套的销量水平,可观的销量说明该类游戏在当时被国人寄予厚望[14]。近现代历史的记忆与想象很容易在国人的心中引发共鸣。但此类题材游戏也存在一定问题,其大多数作品过分强调带动情绪而在一定程度上忽略了对作品自身品质的完善。例如当时几乎所有此类作品都将主人公设定得如超人般强大、击杀敌人极为轻松。设计者的本意可能是为了突出抗战英雄、革命英雄的英勇,但这种叙事方式实质上却消解了中华民族在反侵略、反压迫战争中以巨大代价换来胜利的沉重感,本应描绘中华民族的牺牲与抗争的严肃历史叙事,一定程度上成为与民族真实历史记忆相违背的出于商业目的的“贩卖情怀”。最终这类作品没能像国外那些知名的战争游戏那样形成稳定的游戏IP,在2000年之后逐渐显出颓势。
(二)国产仙侠类游戏
相较于前者,仙侠类游戏的生命更为持久,传播也更为广泛。在中国游戏业崛起、游戏类型题材百花齐放的时代,仙侠类游戏依然可以称得上是中国游戏的标志性类别。
20世纪90年代,武侠小说、功夫电影广为流行,对大众接受武侠文化起到了一定的助推作用。但无论是国产武侠角色扮演游戏的开山之作《轩辕剑》,还是当时被视为国产游戏标杆的《仙剑奇侠传》,作品中故事发生的背景都不只是绿林、江湖这种一般意义上的武侠题材的常见场域,角色使用的力量也不只是武侠题材中出现的武功。概括来讲,这类作品的共同点是角色塑造上大多有维护道义的“侠”的元素,故事题材都注重从中国传统的神话传说中汲取灵感。相较于武侠游戏,“仙侠类游戏”可能是对这一类作品更准确的描述。
仙侠题材虽然在角色外观和故事场景上使用了一些中国传统文化符号,但此类题材并不能算作历史题材,它实质上是一种对中国文化的自我想象与再建构。中国玩家在接受这类作品时,较少会像看到他人对自己的文化进行有偏差的阐释时那样产生一种被冒犯感。在今天看来,无论是以中国历史为背景的“轩辕剑”系列里出现的“高科技墨家机关”,还是虚拟时空背景的《仙剑奇侠传》中苗族少女阿奴的法术,虽然都是提取中国文化元素进行加工再创作的产物,但这些想象虚构与现实中的真实情况还是有所不同。不过这些虚构的作品并不会让我们感到太过陌生与违和,因为中国文化构成的前文本弥合了想象与现实之间的逻辑裂痕,这就在一定程度上保证了作品可以从非现实中生发出某种亲近感。相比于早期国外游戏中那些作为“他者”出现的中国文化形象,此时我们虽然还没有做到让中国文化通过游戏“走出去”,但至少可以说迈出了从无到有的步伐,开始了中国人在游戏这一新兴媒介上以自己的视角对自己文化的呈现和阐释。
仙侠类游戏虽然是一种在我国乃至东亚大部分地区都长期保持活力的游戏作品类型,但难以在世界范围内产生更大的影响。一方面,这类游戏在东亚范围内崭露头角很大程度上要依托作为其前文本的中国文化在这些地区的广泛传播,但在其他地区,游戏中的许多文化符号和叙事语汇并不具有这种自明性,跨文化理解存在困难,例如国内知名游戏“仙剑奇侠传”系列,其英文名称翻译有“The Legend of Sword andFairy”“Chinese Paladin”等,但无论“Fairy”(小精灵)之于“仙”,还是“Paladin”(圣武士)之于“侠”,其实都与标题原意相去甚远。这种“不可翻译性”导致该类游戏在东亚以外地区的传播能力较为有限。另一方面,当时我国的游戏行业处于起步期,在资本、技术等方面都明显弱于国外竞争对手,且在国内拥有巨大的市场空间的情况下,无论是独立作者还是游戏企业都难以将眼光瞄向更广阔的世界。
三、电子游戏里中国文化的主动阐释
(一)国产游戏里中国文化存在方式的转变
2000年之后,伴随着网络游戏的兴起,中国电子游戏业在初步解决了盗版等制约其发展的关键问题后,进入了一个全新的发展阶段。从行业规模上来讲,中国游戏企业在财力、物力方面逐渐追上甚至赶超国际同行,2020年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达千亿人民币,且按照Newzoo、Companiesmarketcap等网站数据,在微软完成对动视暴雪(Activision Blizzard)的收购前,腾讯是全球市值最高的游戏公司,除此之外,网易、盛趣等中国企业也均在榜单前列[15]。此时的中国游戏企业逐步摆脱了21世纪初那种以代理发行国外游戏为主的运营模式,走向了以自主研发游戏为主的道路[16]。在技术革新方面,随着“UNITY”“虚幻”(Unreal Engine)等开放性游戏开发工具的逐步完善,国产游戏作品在系统兼容性、画面、特效等方面不断逼近国际上的竞争对手,甚至在一些新兴领域有成为领先者的趋势,国产游戏行业开启了一个新局面,但也产生了必须面对的新问题。
第一,如果继续维持21世纪初时那种以国内和东亚地区用户为目标的仙侠题材创作模式,市面上会出现大量同质化作品,即便不考虑受众审美疲劳导致总体市场萎缩的可能性,同质化竞争也必然使非顶端的作品被淘汰,对于没有雄厚资本支持的初创企业或独立作者来说,若想生存下去就必须另辟蹊径。
第二,在国内市场已由“蓝海”转向“红海”的当下,想要进一步发展就必须向海外拓展,如果不能降低国外受众面对中国文化时的疏离感,不能扭转他们对中国文化的刻板印象,那么国产作品在面对以欧美为主的海外市场时很可能缺乏足够的文化传播力。
在市场经济激发的内生动力与时局环境带来的外部竞争压力综合作用下,国产游戏不得不在作品的类型、题材上探索更多的可能性。比起上一时期的战争题材和仙侠题材游戏作品,当下一些现象级国产作品题材更为广泛。有像《万国觉醒》《剑与远征》这种主打海外市场的美式画风游戏;有像《阴阳师》《决战!平安京》这种以其他民族的传说、故事为素材创作的游戏;有像《明日方舟》《原神》这种以原创的幻想世界为背景的游戏;也有像《梦幻模拟战》《圣斗士星矢》这种购买他国知名IP后,完全由中方团队进行改编续写的游戏。但是,表象层面中国文化符号使用的减少并不意味着中国文化对国产游戏影响力下降,而这恰是中国文化的存在方式由单纯的“素材提供”转向“思想阐释”的深入与拓展(见图4)。
图4 《原神》公测期间宣传页面截图
(二)国际化路线下国产电子游戏中中国文化阐释方式的进化
当下的国产游戏对中国文化的认识和表现,已经不再局限于作为历史记忆的古代中国传统文化,也不再拘泥于展示传统文化中的建筑、服饰、造型这些外在的显性符号,而是开始以更大的文化包容性吸纳多元文化素材,注重将中国文化及蕴含其中的国家立场、思考逻辑、价值观念融入作品。《崩坏3》“往世乐土”篇章运用了“12门徒”“最后的晚餐”等西方宗教文化素材,但其故事的精神内核却是中国文化中的“知其不可为而为之”。《原神》中的璃月城在形象设计上大量使用了中国传统的建筑元素,甚至将张家界景区整体搬到了游戏里,但更值得注意的是蕴含其中的中国文化的价值观念。例如,作为游戏里七个城邦中经济繁荣的典范,璃月城出产的“强化材料”(辅助角色成长的虚拟生产资料)以“黄金”“繁荣”“勤劳”为设计主题,在名为“繁荣”的书卷型物品上的“附文”以“岩之国土的追求是繁荣”为起始,以“繁荣是恩惠,是勤劳的回报,是过去、现在与未来”为三档递进;蒙德城的形象设计借鉴了泛日耳曼文化元素,作为游戏里七个城邦中革命与解放的典范,其出产的材料以“自由”“抗争”“诗文”为设计主题,在名为“自由”的书卷型物品上的“附文”以“风之国土的精神是自由”为起始,以“自由是生存的自由、是漫游的自由、是歌唱的自由”为三档递进。一方面,这种对比展示了我们客观看待不同政体、不同执政纲领的视角;另一方面,对于自1840年以来长期为民族独立和人民自由幸福而抗争的中华民族来说,其民族感情和伟大理想也以一种心理投射的方式被寄寓在这些虚拟国家形象的建构中。《梦幻模拟战》(手游)对原作中“霸者之路”的故事章节进行了续写,原作故事描写了主人公埃尔文以强大的武力扫清所有敌人,最后统一世界的故事;而中国团队续写了这个故事,描绘这位帝王“奋六世之余烈,振长策而御宇内”,建立了一个国家,却因“不亲士民,废王道”导致暴乱四起,天下“斩木为兵,揭竿为旗”,十五年后亡于敌将后人之手。我们无法确证作者的书写中有多少灵感源于秦国历史和“楚虽三户,亡秦必楚”这些中国人耳熟能详的历史书写,但我们可以看出,“行仁政而王”这种鲜明的中国文化观念已经内化为作者思考方式和创作理念的组成部分,并正在以电子游戏作为载体向外传播。
上述游戏作品中,有的故事发生在外国,有的故事发生在虚拟时空,角色是不同国家的人,但这些并不妨碍作品通过讲述故事与塑造角色来阐释中国文化包含的价值观。游戏里国际化路线下中国话语得到扩充。从单纯的“素材提供”到主动的“思想阐释”,电子游戏中中国文化这种呈现方式转变是在世界环境发生变化后,游戏制作者对当代国家文化需求的自觉回应。
四、认知与应对:“变局”中的国产游戏
(一)面向中国文化的传统与当下
习近平总书记在文化传承发展座谈会上指出,中华文明具有突出的连续性、创新性、统一性、包容性、和平性。“在新的起点上继续推动文化繁荣、建设文化强国、建设中华民族现代文明,是我们在新时代新的文化使命。”[17]中国文化经历了数千年的传承与变革,新时代需要实现传统与现代的有机衔接,一些不适应时代的观念会渐渐褪色,同时许多符合时代特点的价值不断生成。当下的国产游戏已经拥有了更加全面地阐释中国文化的可能性,那么在我们通过游戏来展示中国文化的样貌时,如何和谐展示“我们过去的样貌”与“我们想要成为的样貌”,如何打通过去与未来,建立并展示一个连接中华文明五千年的脉络,仍是一个需要重点解决的问题。《原神》虽然拥有值得被高度肯定的音乐制作水准,但游戏中辛焱这个“璃月唯一摇滚乐手”形象的塑造却难以让人感受到中华文明与中国当下流行文化的承启关系;《王者荣耀》中虽然有着大量以中国传统文化为故事背景的角色,但游戏中扛着机枪的“孙尚香”也并没能让人感受到一种中国文化的特色[18]。当下多数中国游戏在阐释中国文化时使用的主流形塑方法仍然存在局限,就像好莱坞的“漫威”系列电影中虚构的那个科技极度发达却又保持着氏族部落制度的“赛博非洲”瓦坎达一样,这种类似于“非洲未来主义”[19]的方式构造的是一个“省略过程的结果”,因此它无法向世人完美展现继承而表现出一种混杂。
在用游戏表现文化传承这方面,国外游戏有些典型案例值得我们借鉴和学习。例如《机器人大战》中的角色贵家澪是一位生于现代日本的活泼女孩,她的战斗背景音乐名为《传统唱法澪的津轻小调》,这段运用了日本具有代表性的传统乐器尺八和三味线结合现代流行音乐常用的架子鼓、电子合成器,用电子音乐的手段创作的背景音乐,让人很容易理解作者想要将古今结合的意味寓于角色的想法;《最终幻想10》的主要角色之一尤娜,身着日本传统的巫女服踏上旅途,在击败最后的敌人后,送别了那些曾经一直保护着他们却又无法继续保护他们的“传统”;而在下半部《最终幻想10-2》的开场,尤娜便以流行歌手的装扮示人。从“巫女的职责——以宗教慰藉民众的心灵”到“歌手的职责——以文化慰藉民众的心灵”,这种转变正体现了作者对日本现代文化作为日本传统文化继承者身份的强调(见图5)。相比之下,国产游戏在这方面虽然已取得了长足进步,但整体水平还需要继续努力,不断提高。
图5 《最终幻想10-2》开场 CG 动画,左右两图分别是女主人公“巫女”与“歌手”的着装
(二)面向中国文化的国际传播
中国取得的辉煌成就正在逐渐纠正国外对于中国文化的偏见,相比于过去,当下的游戏界正在用更加认真的态度对待中国文化,国外游戏在使用中国文化符号时,也会加入更加现代化的考量,这已经大大减少了我们在推动文化“走出去”时面对的阻力。当下部分日、美游戏作者在塑造中国文化形象时,不再过多植入那些含有“落后”文化隐喻的意象,而更多地使用来自中华优秀文化的意象,中国高新科技方面的成就也被关注并成为游戏中的热点。但与此同时,我们在电子游戏这个平台上与其他国家进行文化交流时,还要高度关注在文化传播过程中因可能出现的文化“顺差”所引起的问题。随着中国国力的增强和中国游戏走向全球市场,展示中国文化面对的主题会逐渐从纠正他人偏见、刻板印象扩展到平等交流、共存包容,我们的作品必然会吸纳更多其他民族的文化,也必然会嵌入更多属于中国的视角、观念与思想。而此时即便我们在创作初衷上完全秉持着理性与善意,但在文化交流的具体语境中,也可能被他人误读或误解。只有更好地弘扬全人类共同价值,充分尊重、深入理解世界上其他国家、民族的宝贵文化财富并加以准确借鉴使用,游戏作品中所展现的中国文化才能够得到更广泛的肯定,蕴含于其中的思想、价值观才更容易被人接纳,中国文化才能够运用电子游戏这个载体取得更有效的传播,如何做到这一点是中国游戏近期乃至未来都要面对的重要课题。
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作者:赵东川,中国艺术研究院助理研究员